среда, 28 ноября 2007 г.

Обращение к читателям.

Рекомендую читать с первой публикации и по последнюю, а не наоборот ))) Хотя, это дело каждого.

В проекте учавствовали:
Стефан (Eph), Георгий (Ifikl), Ирина, Михаил (Hamelion) и другие.

Под Другими я имею ввиду тех, кто не учавствовал непосредственно в разработке Опубликованого, но так или иначе способствовал этому.

Четвертая публикация!!!!

Название проекта:

Sacvi. The Game.

О мире.

Щербаков Михаил Александрович

Hamelion Studio: Writer

Copyright (c) 2006-2007. All Rights Reserved.

Создан: Даты создания, смотрите в скобках, после названия соответствующего раздела.


1. История мира (27 июня 2007 г., 17:51:26).

2. Карта Sacvi (11 сентября 2007 г., 17:29:18).

3. Стороны света (27 июня 2007 г., 19:57:03).

4. «Солнечная система» (26 сентября 2007 г., 19:07:29).

P.S.

Контактные данные
10


1. История мира (27 июня 2007 г., 17:51:26)

Писаная и достоверная история мира начинается с Первой Войны. До этой войны, все расы жили в абсолютном мире. Не было даже локальных конфликтов. По крайней мере, так гласят легенды. Говорят, что их первый рассказчик родился до войны, и пережил ее. А это было не так-то просто, ведь война длилась более двухсот лет, и она была невероятно кровавой. Самый большой вклад, в развал исторических библиотек, внесли варвары, Аквитарцы. Это в принципе не удивительно, ведь они и сейчас ненавидят чтение, учебу и все, что с этим связано.

Но это все легенды и слухи. Историю начали писать лишь через пять десятилетий, с момента установления шаткого мира.

64 год до Первой эпохи . (воссоздано со слов).

Конец войны. Все стороны конфликта настолько истощены морально, физически и ресурсно, что продолжение военных действий может привести к полному исчезновению государств и рас. Первыми заключили союз Мандриане (раса магов), Сниффы (подводные жители) и Тарсанды (по легендам одна из старейших рас). После этого союз в союз вступили и Древолазы, так как понимали свою неспособность дальше воевать, тем более с таким сильным союзом. Аквитарцы вскоре тоже сообразили, что к чему, и заключили перемирие с Союзом. Единственными, кто сопротивлялся возвращению мирного времени, были Дроллинги (прирожденные торговцы). Дело в том, что они получали слишком много денег за счет продажи и доставки оружия, и у них было привилегированное положение в войне. Их никто не трогал. Но они не могли ничего поделать.

31 год до Первой эпохи. (воссоздано со слов).

Союз распался, началась дележка земель. Аквитарцы уже имели 40% земли и не претендовали на большее. Сниффы просто покинули сушу и ушли под воду, в свои города, отказавшись от сухих земель. Древолазы потребовали возврата лесных массивов на экваторе Большого материка. А Мандриане и Тарсанды сохранили союз и объединили под своим правлением оставшиеся 49% земель. Дроллинги остались без дома, и превратились в кочевников.

0 год эры Трех империй. (Первая эпоха).

Появляется независимое братство летописцев. Оно состоит из писателей-историков всех рас, и с этого момента начинается писаная история. Братство быстро и не точно описывает недавние события и начинает Истинную историю. Название Первой эпохи объясняется Братством просто, ведь за несколько дней до образования Братства произошли новые изменения в мире. Образовалось сразу три империи.

Первыми о создании Империи объявили совместно Мандриане и Тарсанды. (синие)

Второй империей провозгласили себя Аквитарцы. (красные)

Древолазы и Сниффы последовали общей моде, и совместно создали самую необычную империю, которая тут же стала самой большой, ведь Сниффам принадлежали все океанические и морские территории. Сниффы весьма выиграли от союза с Древолазами, так как Сниффы тоже периодически должны выходить на сушу, а что может быть лучше густого темного и влажного леса. (зеленые)

34 год эры Трех империй.

Безымянные империи объявили о своих названиях:

Мандриане и Тарсанды назвали свою империю «Афраст», в честь первого Императора.

Аквитарцы не особо одаренные мозгом, назвались просто «Империя Аквитар»

Древолазы и Сниффы прозвались «Истинной Империей».

Постепенно жизнь налаживалась. Возобновились торговые отношения между Империями, но медленно нарастало и напряжение. Империя подразумевает единовластие. А здесь получалось три претендента.

78 год эры Трех империй.

Обстановка накалилась до бела. Начались локальные стычки и заявления об отборе земли у той или иной стороны. Каждый император считает себя выше двух других.

80 год эры Трех империй.

Империя Аквитар, без предупреждения вторглась на земли Истинной Империи в районе Рифстских (см. «Стороны света») лесов Большого материка прилегающих вплотную к океану. Империя Афраст быстро вступилась за Истинную Империю, и Аквитарцы были вынуждены отступить. В связи с этим инцидентом, было объявлено об общем собрании всех императоров на нейтральной территории (белая зона), на Леднике Синтал. Не смотря на то, что береговая линия Ледника находилась официально под контролем Империи Афраст, данные территории были абсолютно необитаемы, из-за невыносимых погодных условий. На собрании было еще раз подписано соглашение о ненападении.

102 год эры Трех империй.

Маги Афраст вызвали незначительные климатические изменения, которые привели к заболачиванию части Экваториального леса, из-за чего начали гибнуть деревья, не способные расти в таких условиях.

Истинная Империя обвинила совет магов Афраста в халатности, и потребовала немедленно все исправить. Жители Афраста тоже возмутились, и потребовали роспуска совета магов, и создания нового органа контроля за магической обстановкой.

В ответ на это заявление, совет магов отказался в помощи при разрешении конфликта с Истинной Империей, и попросил поддержки у Императора. Опасаясь восстания граждан и начала гражданской войны, император объявил о роспуске совета магов. Совет магов не подчинился и объявил о своей независимости от Империи Афраст. Быстро перебравшись на Sacvi со всеми своими последователями, Совет силой отобрал территории, принадлежавшие Афрастской Империи на материке Sacvi, и заключил союз с Аквитарцами. Империя Афраст оказалась на грани распада.

176 год эры Трех империй.

Вопреки всем прогнозам, первой распавшейся империей стала Империя Аквитар. После молниеносного свержения Императора Ронок-Ниса, генералы объявили о своей независимости, и теперь на каждом материке правил свой генерал. Воспользовавшись неразберихой, совет магов Sacvi нанес внезапный удар по местным армиям Аквитара, вызвав мощное извержение вулкана, тем самым, вынудив Аквитарские войска покинуть материк Sacvi. Бегущим Аквитарцам ничего больше не оставалось, как высадиться на побережье Ледника Синтал все еще принадлежащего Афрастской Империи.

На этом закончилась Первая эпоха. Спустя три года, в империи Афраст начались беспорядки по поводу того, что Император просто так отдал земли, пусть и бесплодные.

Совет магов Sacvi помог свергнуть с престола императора и провозгласил земли бывшей Империи Афраст Свободными. Так было написано в летописи Сарфона, одного из магов братства, а теперь я расскажу тебе все, что знаю сам, к сожалению, у меня больше нет писаной истории.

Так вот. Еще через год, почувствовав опасность, от Древолазов, то есть от нас, отделились Сниффы. Они больше не чувствовали себя в безопасности среди раздробленной империи, и они ушли в свои подводные города. В итоге не осталось ни одной империи.

Началась новая Эра. Эра Свободы, как прозвали ее жители бывшей империи Афраст.

Правда и она продлилась не долго. К сотому году, начались религиозные стычки, в которых погибало много мирных жителей. И в один прекрасный день, по ветру разлетелась весть о восстановлении Империи Афраст. В ее столицу, на Большом материке, съехалось более 10 миллионов разных существ, уставших от беспорядков. За одну ночь, была собрана огромная армия, и под страхом этой силы, все склонили свои головы. Новая Империя получила название Ампинор, что в переводе с утраченного для большинства языка Тарсандов, означало «Воссоединение».

Так началась наша эра, и прозвали ее Единой Эрой, так как в новой империи было место для всех рас, живущих на планете.

Совет магов Sacvi понял, что им не удержать такую большую территорию, быстро бежал на Малый материк и Архипелаг Алнат.

Ледники были оставлены Аквитарцами, и объявлены нейтральной территорией.

Аквитарцы предпочли держаться относительно обособлено, и их основная часть переехала на Алнат. Не смотря на их негативное отношение к Новой Империи, они все же согласились стать ее частью, но Алнат теперь не лучшее место для путешественников верных империи.

После окончания раздела земель, Новым Императором стал Тарсанд по имени Атим.

Он почти сразу объявил официальную религию Империи, и создал список разрешенных и запрещенных религий, что в начале вызвало недовольство, но уже через год все улеглось.

Тарсанд прожил 112 лет, и после его смерти, на престол взошел Мандрианин по имени Книлфон. Первым его указом был создан Императорский Совет, состоящий из 12 членов.

По два представителя от каждой расы. Правда, есть еще и 13-ый член Совета. Он присутствует на всех заседаниях, он имеет право ходить там, куда путь закрыт даже личному Советнику Императора, он никогда ничего не говорит, и никто никогда еще не видел его лица. Он носит темно серую мантию с капюшоном, и никто не осмеливается встать на его пути. Проще говоря, это тень, и никто не знает, кто ее отбрасывает.

Император Книлфон правит вот уже двадцатый год, и пока все было хорошо, но листья моих родственников шепчут о беде, и эта беда уже совсем близко…


2. Карта Sacvi (11 сентября 2007 г., 17:29:18)


3. Стороны света (27 июня 2007 г., 19:57:03)


Определяются по магическим полюсам.


______________________________________________

Восток - Рифст (Rifst)

Запад - Рикорн (Rickorn)

Юг - Риалон (Rialone)

Север - Рипаза (Ripasre)

______________________________________________


Во всех словах ударение на "и".

Для понимания произношения на английском воспользуйтесь системой голосового синтеза используемой в PROMT, или правилами произношения английских слов.

Ри=Ri - является приставкой обозначающей принадлежность второй части слова к ориентированию по сторонам.

Промежуточные значения: (образуются путем присоединения к параллели активной части меридиана, при этом Ри=Ri остается в начале, правило ударения сохраняется)


Северо-восток - Рифстпаза


юго-восток - Рифсталон


Северо-запад - Рикорнпаза


Юго-запад - Рикорналон


Северо-северо-восток - Рифстлипаза (прибавляется ли перед двойной частью)


Северо-северо-запад - Рикорнлипаза


Юго-юго-восток - Рифстлиалон


Юго-юго-запад - Рикорнлиалон

_____________________________________________


Северо-восток-восток - Рипазалифст


Юго-восток-восток - Риалонлифст


Северо-запад-запад - Рипазаликорн


Юго-запад-запад - Риалонликорн


(исключение когда вперед ставится меридиан, а не параллель)


Данный документ был предложен мной потому, что в большинстве игр, используются стандартные определения сторон света (в плане названий). Я решил сделать этот мир несколько отличным от нашего, и решил начать с малого.

4. «Солнечная система» (26 сентября 2007 г., 19:07:29)


Макет солнечной системы был выполнен в Cinema 4D. Разработан он был мной, по моей же инициативе. Снимок, схематично демонстрирует движение планет вокруг 2-х солнц. Ролик дает представление, как будет выглядеть небо, если смотреть на него с Sacvi, но без учета атмосферных явлений. Скорость движения в данном случае не имеется особого значения, я ставил перед собой задачу понять вообще, как будет вращаться планета, и при этом я постарался сделать так, чтобы география не была нарушена. Скажем для того чтобы на южном полюсе было жарко, а на северном как Вы наверное заметили Ледник, мне пришлось задать определенный угол наклона планете, который меняется при прохождении через центр системы. Обуславливается это просто, магией.





P.S.


Ну, вот вроде бы и все, что я хотел Вам показать. Есть еще прописанные истории семей живущих в Амоле (не все), но это не так интересно. Но если кто-нибудь захочет почитать их, пожалуйста, обращайтесь.

Всем хорошего настроения. :)

С Уважением Щербаков Михаил Александрович aka Hamelion, MIM, Хранитель.

Контактные данные:

Электронная почта – mim_1986@mail.ru; mim1986dhp@gmail.com

ICQ – 341-610-949

Ф.И.О. – Щербаков Михаил Александрович ( aka Hamelion, MIM, Хранитель)

Место проживания – Россия (Московская область).

Третья публикация!!!

Название проекта:

Sacvi. The Game.


Щербаков Михаил Александрович

Hamelion Studio: Writer

Copyright (с) 2006-2007. All Rights Reserved.

Создан: 26 июня 2007 г., 11:39:07 - 3 июля 2007 г., 15:54:07

(Далее, напротив каждой части, написана дата создания документа, т.е. первый день жизни файла)


1. Начало 1. (26 июня 2007 г., 11:39:07).

2. Прибытие. (29 июня 2007 г., 21:16:53).

3. Мы согласились пойти с девушкой. (3 июля 2007 г., 15:54:07).

P.S.
18


1. Начало 1. (26 июня 2007 г., 11:39:07)

1) СОН.

Герой идет по каменной дорожке (тропинке), вымощенной из булыжников средних размеров, но все они утоптаны и обтерты с верху так, что дорожка абсолютно гладкая. Среди мраморно-белых камней встречаются и камни розового и зеленого цветов. Тропинка идет вперед за горизонт, и лишь слегка извивается, обходя небольшие озерца, камни и деревья. За пределами тропинки землю устилает изумрудная трава (сантиметров 30 в высоту), хаотично разбросаны большие булыжники (не много), и всюду растут деревья наподобие сакуры (в цвету). Деревья растут на солидных расстояниях, и из-за плоского пейзажа, видно горизонт. В небольших озерцах плещется рыба. Среди всего этого великолепия гуляют (хаотично) существа, ростом ~ 1,5м, одетые в белоснежные рясы, головы накрыты капюшоном (лиц не видно вообще), ходят медленно, не спеша, вымеряя каждый шаг. Головы их слегка опущены. Небо синее (не голубое), по нему плывут ярко белые облака (вместо солнца), солнца нет. Ветерок слегка колышет цветочки на деревьях, а осыпающиеся лепестки периодически подхватываются потоком ветра и отлетают на небольшое расстояние.

Когда тропинка проходит мимо одного озера (примерно через 15 сек), рыбу (золотистая, с красными разводами на спине и переливающимися, как перламутр плавниками) видно в прозрачной воде, дно озера выложено из мелких камушков.

Во время ходьбы, герой может только ускориться или остановиться. У него нет возможности сворачивать с тропинки, но он может осматриваться. Т.е. получается что-то вроде рельсов, по которым герой едет (идет), но не может свернуть.

Таким образом, герой проходит какое-то время (ограничение блуждание можно сделать как по времени, так и по отметки на маршруте) (по поводу этих рамок не ко мне вопрос, у меня плохо развит глазомер, и ощущение времени, суть проста, не должно быть затянуто и скучно, но и герою надо по возможности дать насладиться пейзажем, если ему этого захочется).

При достижении контрольной точки, плавно усиливаются все источники освещения до тех пор, пока перед глазами игрока не окажется абсолютно белый экран. Игрок начинает слышать неразборчивый голос (нежный женский) (на голос навешиваются эффекты «Эхо», хаотичное прерывание (звучит нормально за счет остаточного эффекта эхо), и громкость). По мере прохождения времени начинают снижаться уровни эффектов в следующей последовательности: 1)прерывание, 2)эхо + громкость. В конце концов, мы слышим отчетливый текст. «Как ты попал в мои владения, Смертный?».

Далее, почти сразу, на экране начинает прорисовываться силуэт лица (без туловища, просто большое лицо, почти во весь экран). Самого лица не видно, все лицо в синеватых тонах, размыто дымкой (как при плохой фокусировке взгляда), но можно с трудом рассмотреть очертания губ (анимированы во время речи), глаз, носа, ушей, волос (всё человеческое).

После окончания формирования лица и после того как до конца произнесена фраза ставшая внятной, начинается некое подобие диалога:

(Богиня) «Кто ты?»

Перед героем появляется интерфейс ввода данных. В поле ввода текста пишем имя героя.

(Богиня) «Мне не интересно твое имя, я хочу знать, к какому роду ты принадлежишь?»

Теперь перед героем появляется интерфейс выбора всех остальных физических характеристик героя. Тип существа, пол существа (если есть разнополость), внешность (многосложная), тембр голоса (присущего этому виду существа с учетом пола), и, наконец, все характеристики существа + первоначальные навыки, умения и знания (знания, в ходе игры, можно реализовать как дневник, в котором записывается всякая узнанная информация, для последующего ее прочтения, а в начале игры в этот дневник можно заложить информацию простого уровня (основы торговли, -\-\- охоты, и т.п. т.е. все полезные советы, причем при выборе этого знания игрок видит только заголовок, таким образом, он не может прочесть содержимое всех предлагаемых для выбора знаний (это относится только к этому первоначальному моменту формирования, далее нужные знания будут записываться туда после их нахождения и изучения (узнавания))).

(Богиня) «И что же тебе от меня нужно?»

Перед героем появляется диалоговое окно. В нем два варианта ответа:

«1) Извините, я не хотел вас побеспокоить, я даже не знаю где я, и кто вы (доброжелательно).

2) А кто ты такая, чтоб я отчитывался перед тобой? (агрессивно)»

Выбор определит стиль общения, с которым игрок начнет играть. И соответственно то, как к нему будут относиться во время диалога (в дальнейшем можно будет изменить свой стиль общения).

(Богиня) (1)Я Акейн, богиня покровительствующая заблудшим. Ты в моих владениях, и судя по всему, ты заблудился. Хорошо я …

(2) Как ты смеешь разговаривать в таком тоне со мной! Я богиня Акейн, и сейчас…

На этом диалог обрывается. Голос богини плавно превращается в шум бьющегося на ветру паруса и скрипа досок. Вспышка, исчезает лицо богини, черный экран, медленно открываются глаза (имитация раскрывающихся век), немного расплывчатое изображение (видим бревенчатый потолок, под потолком качается масляная лампа, полумрак, слышен трепет паруса на ветру (не сильно), скрип досок, покачивание лампы, хруст качающихся гамаков, храп, все изображение естественно движется в такт нашему раскачиванию), руки тянутся к лицу (видим их из глаз), протирают глаза. Изображение в начале становится еще мутнее, но потом резко настраивается резкость. Садимся на гамак (принимаем вертикальное положение, но уровень глаз ниже стандартного (герой ведь сидит), осматриваемся. Мы в трюме, никаких открытых отверстий наружу (НЕ знаем, что снаружи творится), это помещение совместно используется как для хранения разных грузов, так и для отдыха основной матросской команды (никаких удобств, грязно, темно, зато хорошо спасает от жары в штиль), 12 натянутых гамаков (6 из них заняты, на 7-ом мы), ящики с товаром. Со временем примерно 4-6 сек, начинаем слышать переговоры матросов («Ненавижу ночные смены», «Только бы не накрыло», «Ох уж это затишье перед бурей» (См. «Гомон моряков»)) на палубе и топот ног с верху (так же на палубе). Герой встает на ноги, игрок получает контроль. Бегать особо негде (помещение хоть и большое, но все заставлено ящиками) (спящие спят «как убитые» не реагируют ни на какие действия), по этому вскоре игрок вынужден подняться на палубу. Туда ведет неудобная крутая лесенка в дальней, от нашего гамака, части помещения. Поднимаемся на несколько ступенек (потолок около 2,5-3 метров), упираемся в люк. Открываем его (со скрипом), видим (палубу и корабль НЕ видим), что снаружи ночь, чистое небо, белый парус раскрыт («полный вперед») и его треплет легкий ветерок (парус то обвисает, то натягивается). Поднимаемся на палубу. На чистом небе видно множество ярких (и не очень ярких) звезд, одна большая тусклая планета скрывается за горизонт (с левого борта), две планеты поменьше (тоже не яркие) над нами, одна прячется за другой, Очень яркая луна между большой планетой и «парой планет», движется по небосклону с лева на право (т.е. от большой планеты к двум планетам поменьше, все планеты движутся с права на лево (луна в противоположном направлении)). На всех планетах различим пейзаж, в основном кратеры, русла высохших рек, горы (как на Марсе), на большой планете, видно извергающийся вулкан (серный, желтое облако расплывается как клякса). На воде (средний уровень волн), видна лунная дорожка. Всплески рыбы. Птиц нет. Смотрим направо, по ходу корабля. Видим мощные тучи, зарницы очень частые (грома не слышно) (очень далеко). Вспышки молний не белые или синие, а желтовато розовые (придется поверить в то, что я сейчас описываю по поводу грозы (шторма) ведь даже в реале такое есть, и я был этому прямым свидетелем в эпицентре (правда на суше)). Постепенно ветер стихает и наступает полный штиль. Парус обвисает. Вспышки зарницы все ярче (в тех же оранжево-желто-розовых тонах), изредка видно вылетающие из туч синеватые молнии. Раздается первый разряд грома (очень тихий). Вся команда смотрит в сторону тучи (она становится все больше и ближе). Команда взволнована.

Теперь перейдем к описанию корабля. Люк, из которого мы выползли, находится на носу корабля. Носовой шпиль корабля выполнен в виде летящей кометы. От этого шпиля идет натянутый малый парус. Смотрим на зад корабля. Видим по середине (ближе к корме (заду)) мачту (тоже не уверен в названии) большого паруса с флагом на самом верху. В корзинке над парусом виднеется впередсмотрящий, который периодически кричит «Шторм с права по курсу, средняя дальность, приближается», на что капитан реагирует: «Лево руля! Курс на падение планет. Таким образом, корабль поворачивается к шторму задом (через 1-4 мин после вылазки на палубу). Дальше, за мачтой большого паруса располагается мостик. Он состоит из 3 частей. Первый этаж – вход в каюты пассажиров (то есть одна из них наша), второй этаж (каюта капитана), третий этаж открытый, на нем расположен руль. За рулем стоит рулевой (тоже не знаю, как правильно он называется), рядом капитан, и еще 2 человека.

Шторм догоняет, о чем сообщает впередсмотрящий (который, почему-то, начал смотреть еще и назад) «Шторм уже близко капитан!»

Гром уже слышен более отчетливо и часто. Всполохи все те же. Медленно, небо застилается белыми облаками, но ветра все еще нет. Небо становится черным и лишь слегка пробиваются лунные лучи (просто немного светленькое пятнышко на небе). В этой темноте (постоянно нарушаемой вспышками молний все того же нестандартного цвета, причем теперь всполох виден уже и над нами (освещаются белые тучи)) появляется множество ранее незаметных светлячков. Они светятся тускло-салатовым светом и держатся в близи корабля. Они почти не перемещаются относительно корабля. Просто как будто висят в воздухе (корабль медленно движется).

(Мувик) Гроза наступает, и все вокруг озаряется ярким светом (все та же НЕ синяя раскраска) причем всё, значит буквально все как днем. Эта вспышка длится примерно 8-10 секунд (в реале, после этой вспышки весь город остался без света, но здесь про электричество даже и не знают), и капитан кричит «Право руля! Курс на грозу.» Корабль разворачивается и теперь гроза прямо по курсу.

Далее спустя 10-15 сек, с момента разворота корабля носом к грозе, видно как на белые (сероватые от недостатка света) облака налетают абсолютно черные тучи (очень быстро), резко поднимается ветер. Капитан кричит «Убрать паруса! Всем держаться.», но поздно. Ветер рвет большой парус, и в мачте появляется трещина. Передний парус не убран, и он каким-то образом ускоряет корабль по курсу. Команда мечется по палубе, часть бежит в то место, откуда мы вышли, часть (пассажиры) в свои каюты. Светлячки безуспешно борются с ветром, их относит за корабль, и те которые упали в воду, светятся ярче и образуют след за кораблем. Часть светлячков забираются в щели, или разбиваются о корпус корабля и тела экипажа. Одного человека сбивает с ног порывом ветра, и он падает за борт. Далее, показывается, как кто-то закрывает все двери изнутри, и потом опять показывается палуба (безлюдная), всех светлячков уже сдуло, огромные волны захлестывают палубу, и одно огромнейшая волна идет прямо по курсу. Нас поднимает на ее вершину, и мы с бешеной скоростью скатываемся по ней вниз. Паруса окончательно рвутся, корабль влетает в толщу воды, и от удара ему обламывает носовое украшение, и главная мачта отрывается, круша при этом весь «мостик» (в месте с рулем). Корабль в очередной раз подбрасывает на волне, и он накреняется вправо. Отломанная мачта сваливается в воду, и ее тут же волной бросает обратно в корабль. Острой частью, она таранит бок корабля и делает большую пробоину. Вода врывается в грузовой трюм и из него уплывает наш багаж вместе с остальным незакрепленным грузом (ящики). Показывается каюта героя из глаз героя, он осматривается и наблюдает, как рушатся книги и столовые приборы с полки. Мощный удар о волну, масляная лампа слетает с крепежа на потолке и бьет нас по голове. Темнота.

(Мувик) Начинается с плана на солнце (восход, солнце на горизонте), ничего не видно, просто белый в желтизну экран. Камера смещается в сторону (эффекты бликов), и вид издалека, на полуразрушенный корабль без мачты. Следующая сцена, корабль с близи, по нему уже бегают матросы и восстанавливают руль и натягивают малый запасной парус, на остатки мачты.

Следующая сцена, вид пробоина изнутри, отдаляемся, видим, как к ней подтаскивают доски и начинают заколачивать ее (пробоина выше ватерлинии), параллельно вычерпывая воду, разгребая завал и отчищая оставшийся груз от водорослей (попутно собирая в ведро рыбу).

Следующая сцена, вид на более менее отремонтированный корабль слева. Капитан уже на своем месте рядом с рулевым, и он отдает приказ «Поднять паруса! Права руля! Курс на Ядро!» (ядро – Солнце) (об ориентировании см. «Приложение 1. Астрономия»).

Смотрим за уплывающим кораблем, уже сзади, камера ускоряется, догоняет его, обгоняет и на бешеной скорости несется к «Ядру».

Далее белый экран с желтоватым оттенком, медленно темнеет, опять камера отворачивается от Ядра. Ядро заходит за горизонт (видно только Ядро, воду и небо, красивый закат (пышные и перистые облака розово-оранжевое), вид на наш корабль (точка камеры между солнцем и кораблем, т.е. камера делает разворот на 180’ когда идет переход от солнца) (поворот камеры через правое плечо),

камера приближается к кораблю, к кораблю приближается большая шлюпка, камера следует еще ближе, проходит мимо смотрящих вперед матросов, далее камера залетает в дверь, ведущую в каюты пассажиров, обходит выходящего пассажира, и останавливается возле нашей каюты.

Контроль игрока. Герой выходит в коридор, там пусто. Идем на палубу, натыкаемся на матроса.

(Матрос) «Шлюпка скоро отходит, поторопитесь, если хотите попасть на берег сухим.» Показывает рукой направление.

Идем, все уже в шлюпке, спускаемся по веревочной лестницы, садимся на свободное место.

В шлюпке капитан, 4 матроса, 5 пассажиров (не считая нас) и груз (ящики). На веслах кто-то с суши, из порта.

Отплываем от корабля и дальше мы плывем и не отнимаем у игрока контроля (может смотреть по сторонам и слушать болтовню, которой не много (см. «Гомон моряков 2»)) (что-то вроде Half-Life)

2. Прибытие. (29 июня 2007 г., 21:16:53)

Дополнительно к этому рисунку см. Art «Sibilantcity», для представления общего стиля города.

И так, мы отплыли от корабля, плывем на большой шлюпке к пристани. В шлюпке капитан, 4 матроса, 5 пассажиров (не считая нас) и груз (ящики). На веслах кто-то с суши, из порта. Пассажиры: 1) Маг (Мандрианин) (высокомерный, в слегка испачканной после шторма белой мантии, прижимает к груди какую-то старую большую книгу, молча озирается с опаской, боится, что книгу отнимут, сидит лицом по ходу шлюпки в хвосте); 2) Женщина (Мандрианин), (лет 45-ти, одета в веселенькое легкое платьице, на лице улыбка, смотрит на приближающуюся сушу, сидит лицом по ходу в хвосте рядом с магом) (1 и 2 сидят на лавочке рассчитанной на 2-их). 3) Рядом с нами на одной лавке сидят 3 «человека» (и мы) спиной по ходу, с трудом можем развернуться чтоб увидеть сушу, капитана с матросами за спиной не видно. Справа от нас сидит влюбленная парочка (Тарсанд и Сниффка) и обнимаются, слева расселся толстый невысокий человек (Дроллинг), по всей видимости, торговец. Жадно что-то пишет в своей записной книжке. При таком сидячем положении в начале мы не видим ничего кроме края суши справа относительно нас (слева относительно хода шлюпки).

По ходу нашего плавания слушаем болтовню сидящих рядом. Мы в направлении к проходу между высоких скал. Пока плывем перед нами «крутятся» титры. На полпути мимо нас проплывает другая шлюпка поменьше (в ней 2 гребца, 1 матрос и капитан). Капитаны здороваются:

(Наш капитан) «Как там в городе?»

(другой кап) « Ужас. Скукотища.»

(Наш) «И куда ты сейчас?»

(Другой) «Домой, надо родню поведать. Да и команда подустала. Надо дать им передышку, а то сдохнут невзначай.»

(Наш весело) «Удивляюсь, как ты этот сброд сухопутный на борту еще терпишь. Вот у меня команда, сама в море рвется.»

(другой) «Ничего, и твои скоро по твердой земле соскучатся. Вот тогда и ты услышишь этот безмолвный писк водоплавающих, который будет и днем и ночью исходить от команды.»

(Наш кричит вдогонку уже изрядно отплывшему другому капитану) «Это мы еще посмотрим. Начнут ныть, вышвырну их всех за борт.»

Матросы на шлюпке переглядываются и улыбаются. Капитан замечает это и говорит «Что ржете, крысы корабельные? Повеселимся когда домой запроситесь.» (не видим, но услышим обязательно).

Подплываем к берегу. На нас падает тень от скалистого берега. Проплываем между скал возвышающихся над нами, из скал струятся маленькие ручейки. От куда-то доносится шум водопада. Все пассажиры (не члены команды корабля и гребцов, а так же не женщина) начинают озираться по сторонам, маг в легкой панике. Вскоре проплываем этот скалистый коридор и попадаем во внутренний залив. Тут же видим огромный водопад справа от нас. Водопад течет из скалы (подводная река). Единственный луч солнца отражается от одного из окон и падает на брызги водопада, от чего образуется радуга. Шлюпка делает крюк и аккуратно подходит к причалу. Чалятся, 2 матроса с корабля тут же спрыгивают с лодки и начинают принимать ящики у двух других матросов. Гребцы сходят с лодки и уходят. Капитан тоже сходит и наблюдает за разгрузкой. Маг, спотыкаясь, покидает судно и быстро шагает в город, женщина тоже аккуратно вылезает и вприпрыжку летит на встречу маленькой девочке встречающей ее на причале. Наша лавка сидит, никто никуда не идет. Матросы убирают очередной ящик, и капитан машет рукой, мол, выметайтесь. Выходит сначала парочка (пристань справа относительно того, как мы сидим), медленно плетется, обнимаясь и улыбаясь, в город, далее мы, и потом вываливается неуклюже торговец.

И вот Герой на бревенчатом причале. Теперь осмотримся по сторонам.

Маленький человечек на рисунке - мы. Где лестница, думаю все догадались, она в основном все время резко идет вверх, за исключением моста над водой (от «скалы» к материку), там ровный мост. Скопление малых кораблей и шлюпок в отстойнике тоже понятно.

Теперь детально.

Мы стоим на бревенчатом причале, нас окружают обрывистые скалистые берега. Наверху этих скал, видны постройки (см. Sibilantcity). Скала, на которой построена пристань, обвита серпантинной лестницей почти до самого верха, которая потом, переходит в мост.

На соседнем пирсе стоит относительно большой корабль с синеватыми парусами, судя по стилистики, построен Сниффами. Все канаты сделаны из высохших водорослей грязно-желтого цвета. Корабли Сниффов делаются из «плавуна» из-за чего они очень ценятся, у них практически нулевая посадка, ватерлиния примерно в 40-ка сантиметрах от нижней точки корабля. Вообще плавун изначально сверхлегкий материал и сам выталкивает корабль, по этому приходится иногда (при слишком малой массе груза) прибегать к утяжелению путем загрузки трюмов камнями. Для больше устойчивости корабля, используются выдвижные надувные баллоны, которые не дают кораблю перевернуться в шторм. Дно кораблей такого типа похоже на плот (почти плоское). Сам корабль имеет, в основном, светлую, натуральную окраску плавуна. Главным недостатком таких кораблей является их критически низкая устойчивость к пожарам, плавун воспламеняется практически мгновенно, и его очень сложно потушить.

Что происходит вокруг героя:

Капитан руководит процессом разгрузки, рядом с капитаном стоит торговец (не тот который плыл с нами, а другой) и осматривает товар. Увидев поврежденный ящик, торговец начинает раздраженно рычать на капитана, и говорит:

(торговец) «Что это! Я не стану платить вам за доставку. Вы испортили мой товар. Вы видите, ящик сломан, туда могла попасть вода, и тогда…»

(капитан перебивает с насмешкой) «Заплатишь, торгаш, и еще сверху несколько монет набросишь за оскорбление. Поверь, я могу сделать так, что больше ни один капитан, не будет с тобой иметь никаких дел. Так что подумай.»

Торговец притихает, и уже не смотрит на товар.

Парочка медленно поднимается по каменной лестнице вверх по скале, мать все еще обнимает дочь (примерно 1-2 минуты, но разнообразно), от них слышатся невнятные всхлипы и т.п., в общем, они очень соскучились. Маг очень быстро преодолел весь путь наверх, и скрылся из виду, примерно за 30 сек.

И вот герой начинает движение. Проходим мимо мамы с дочкой, оставляем их позади, и делаем первый шаг на камни. Каменная лестница идет резко вверх и вливается в другую лестницу, идущую вокруг скалы. Идем по ней, заворачиваем за скалу и видим: Над нами подвесной мост. Сейчас солнце садится, и по этому весь залив в тени. Поднимаемся дальше, проходим под сваями небольшого домика, и поднимаемся почти на самый верх скалы. По пути (смотря как идти будем) можем встретить парочку, а можем настолько задержаться, что мать с дочкой обгонит нас. Лестница на всем протяжении не больше метра, по этому проблематично будет разминуться с кем-нибудь, так что будьте осторожны. И вот лестница резко заворачивает направо в небольшой туннель, пробитый в скале. Проходим сквозь этот туннель, и сразу же попадаем на подвесной мост. Он сделан из прочных канатов и досок, которые видимо уже ломались и видно среди темных от старости, совсем новенькие и чистые. Бортик моста (чтобы не упасть) сделан из двух канатов, на которых висят маленькие фонарики на значительном удалении друг от друга. Стекла фонарей напоминают витражи. Проходим по мосту и снова оказываемся на каменной лестнице. Лестница плавно идет вверх и разветвляется. Можно повернуть направо и налево. Поворачиваем на лево. Идем по не очень крутой лестнице метра 1,5 в ширину. На лестнице никого не встречаем, упираемся в сваи дома. Между сваями винтовая лестница, но вход на нее перегорожен (натянута веревка и висит табличка «проход закрыт»). Можем попытаться подняться по лестнице, но дверь в строение, куда она ведет, закрыта. Возвращаемся к развилке. Идем на этот раз направо.

Каменная лестница идет в начале прямо (лестница 2 метра в ширину), проходит сколько то метров, потом резко заворачивает (если смотреть с боку, получается что-то вроде зигзага) она идет вверх, как показано на рисунке выше. Далее лестница достигает верхней точки и сворачивает, входя в город. На этом повороте сидит старичок (Тарсанд) и смотрит в сторону океана. Старик одет в старую морскую форму капитана. Взгляд печальный и бесцельный. Когда мы подходим к нему, он быстро оборачивается, и смотрит на нас. Начинается диалог (См. «Беседа со старым капитаном (первое знакомство)»).

Заканчивается диалог, мы идем дальше, по лестнице в город, практически на последних ступеньках нас обгоняет прекрасная девушка, засматривается на нас, смущенно улыбается и спотыкается, из ее рук валятся книги и рассыпаются по лестнице. Варианты:

1) Мы помогаем ей собрать книги, и вступаем в диалог (См. «Первый разговор с Девушкой»). (в диалоге мы договариваемся о том что идем с ней в библиотеку, а потом в таверну, или отказываемся от этого, тогда она говорит где ее можно найти, также мы договариваемся о том, кто понесет книги).

2) Мы игнорируем образовавшийся книжный завал и девушку, собирающую книги, и проходим мимо.


3. Мы согласились пойти с девушкой. (3 июля 2007 г., 15:54:07)

Не важно несем ли мы книги или нет. От этого зависит только её отношение к Герою.

И так, Герой идет с девушкой. Лестница заканчивается и начинается ровная дорога. Мы поднялись на что-то вроде плато, но из него повсюду торчат острые скалы, на которых построены дома. Мягкая почва между скал отсутствует, повсюду сплошной камень. Изредка встречаются кустарники, растущие из щелей.

(За картами большего разрешения обращайтесь к Hamelion, т.е. ко мне).

Первые шаги:

1) Справа, огромная скала, на ней огромная постройка с множеством башенок и одним огромным основанием. Сейчас на нее нельзя подняться, нет лестницы. Герой проходит у подножья скалы, в некоторых местах есть массивные сваи. Небольшой участок дороги накрывается с верху постройкой, как навесом.

2) Слева от нас, три небольшие скалы. Первая на небольшом удалении от дороги, вторая прилегает к дороге чуть дальше, третья проглядывается между первыми двумя. Между этими тремя постройками на скалах, натянуты подвесные мосты.

3) Вне дороги повсюду огромные неровные булыжники, так что особо не побегаешь.

4) Вдоль дороги стоят фонарные столбы. Сам светящийся сосуд высоко и невозможно разглядеть его содержимое.

5) Вдали проглядывается что-то вроде развилки, над развилкой подвесной мост.

Идем прямо. Слушаем девушку. Она рассказывает нам о фонарях, и о том, мимо чего мы проходим, акцентируется на достопримечательностях. (см. «О городе от Девушки»).

Доходим до развилки. Дорога идет направо и налево. Девушка ведет нас на право.

Что видим на развилки:

1) Справа, чуть не доходя до самой развилки небольшая постройка. Построена на искусственно выровненной поверхности. Постройка небольшая. На ней вывеска, «Портовая служба». Здесь заключаются соглашения на перевозку грузов, существ, и т.п. Находится под контролем государства.

2) Смотрим налево, видим стройные ряды наземных построек, таких же, как «Портовая служба». Девушка вскользь упоминает, что это рынок, спрашивает: «Чувствуешь, как рыбой пахнет?». Вдалеке, в конце дороги, дорога переходит в крутую лестницу. Она ведет на вершину высокой скалы, на которой стоит маяк.

3) С обеих сторон от дороги, сверху видно переплетение подвесных мостов, соединяющих строения на скалах, ну и соответственно сами строения. От дороги к ним ведут лестницы.

По всей левой дороге непрерывно снуют торговцы, стоит жуткий гомон («Кипи», «У нас дешевле» и так далее). Свет маяка не видно из-за заходящего солнца, ярко освещающего его верхушку, собственно как и все верхушки высоких строений. Рынок уже в полумраке. Зажигаются огни. Некоторые лавки уже закрыты, некоторые закрываются, но жизнь все равно кипит.

Герой же, с Девушкой, поворачивает направо.

Повернули, стоим, смотрим в перед:

1) Перед нами дорога, с права «Портовая служба», за ней, также справа, огромное строение.

2) Слева три маленькие наземные постройки. Одна вывеска гласит «Сувениры», две другие – обычные торговые палатки, но более элитного содержания. Вдали от дороги, опять строения на скалах, но их не много и не создается ощущения тесноты. Если постараться, то можно даже разглядеть лес вдали и реку.

Идем вперед, проходим под мостом, ведущим в большое строение справа. Перед нами НЕкрутая лестница. Пока поднимаемся, справа видим еще две наземные постройки (Забегаловка (не таверна) и пост охраны).

Идем дальше. Лестница заканчивается, сразу натыкаемся на две лестницы, ведущие в наскальные строения по обе стороны от дороги, чуть дальше, справа еще одна наскальная постройка с лестницей, а слева наземная постройка (торговец жемчугом, Снифф).

Еще дальше, слева наскальные постройки, справа 4 наземные. Торговый ряд тканей, специй (по две лавки на отрасль, разные расы).

Приближаемся к границе портового района, дальше нижний жилой район. Граница представляет собой цепочку более симпатичных и ухоженных домов на скалах. Все они переплетены подвесными мостами.

(примечание: общежитие стоит одной частью не помеченной крестиками на сваях и скале (т.е. не ровной поверхности), а та часть, которая помечена крестиками, стоит на выровненной поверхности. Т.о. Вход в общежитие осуществляется через двери, без подъема по лестнице. Далее, первые 2 этажа здания, это внешние границы здания, третий этаж – башни соединенные с центральной, четвертый этаж, центральная башня, пятый этаж, три малые башни. Дорожка идущая к «задней части общежития, запасной выход.)

Эта часть города более ровная. Она находится выше портовой. (Все лестницы на всех картах идет вверх по мере улучшения уровня жизни района. Следовательно, каждый следующий район, если где-то есть лестница, будет выше, следовательно, Элитный район с гильдиями и главой города, будет самым высоким.)

Мы вошли в Жилой район. Он гораздо чище портового, воздух здесь значительно свежее, и не слышно постоянных воплей торговцев. Поднимаемся по лестнице. Справа видим залив, слева возвышается громоздкое строение. Пока мы идем по лестнице, мы видим его сваи. Заканчиваем подъем, видим массивные двери.

На улице уже темно, солнце скрылось за горизонт, но свет все еще достаточен, чтобы что-то разглядеть даже без фонарей. В этом районе фонарей гораздо больше, чем в портовом, и они гораздо лучше освещают, но, тем не менее, и здесь встречаются темные углы.

Проходим мимо тропинки, ведущей на задворки Общежития, поднимаемся по второй лестнице. Слышим стрекот сверчков, разговоры парочки возвращающейся домой. Больше на уличе никого нет. В окнах домов зажигается свет.

Справа две наземные постройки. Они очень ухожены, на одной надпись «Пост охраны», на другой «Управление общежитием».

Проходим чуть дальше, видим две дороги. Одна направо, другая налево. Смотрим направо: шикарный строенный дом, дальше две одиночные наскальные постройки, тоже благополучного вида. Смотрим налево: много одиночных наскальных построек, к конце самые красивые и один тоже строенный, но каждый корпус, на значительном отдалении друг от друга.

Доходим до границы района. Видим странный дом с двумя башнями. На нем надпись «Школа».

Идем дальше. Слева шикарные дома, к ним ведет дорожка. Впереди лестница, перед лестницей непонятная наземная постройка, достаточно высокая и большая. Каменная плита рядом гласит «Библиотека Амол». От этого строения тянется подвесной мост, который потом соединяется со скалой, там сделана каменная лестница, и дальше снова подвесной мост. Все это ведет в огромное многоэтажное здание, верхушка его светится. К нему пристроено еще одно здание.

Поднимаемся по лестнице (дороге). Справа два великолепных дома.

Доходим до верха. Слева еще один вход в библиотеку, тоже с каменной плитой, справа торговая лавка «Ювелир», потом первый вход в таверну, потом еще лавка «Одежда», еще вход в таверну, и еще одна лавка «Оружейник» (не кузнец). Слева от нас теперь выход из города (огромные ворота, и не менее огромная дорога). Рядом с воротами два поста охраны, хорошо укреплены, куча солдат, включая и на стенах. Если встать лицом к воротам прямо перед ними, то слева, мостом соединены стража и оружейный склад + склад конфиската. Если продолжить идти в элитный район, наткнемся на крутую лестницу, слева, посередине лестницы, будет вход в храм (наземное здание, система подъема в основную часть храма, такая же, как и в библиотеке). Дальше элитный район, куда не всех впускают (оценка по одежде и репутации). Для этого в конце лестницы стоит стража (без зданий).

Но мы идем с девушкой и идем мы в библиотеку. Входим в наземный вход, в нутрии светло, сухо и тепло, здесь нет никаких книг, но зато есть что-то вроде раздевалки. В нее сдаются все запрещенные к проносу вещи: оружие, верхняя одежда, тяжелые доспехи, магические предметы и животные. Тот, кто следит за всем этим очень чуток (Мандрианин), он чувствует, есть ли у вас эти предметы и не пропустит вас внутрь, пока вы все это не оставите. Поднимаемся, входим в основное здание, нас там встречает старичок (Мандрианин) и сопровождает нас, идем к «Администрации». Девушка рассказывает, зачем пришла, и какие книги принесла (см. «Диалог Девушки с библиотекарем»). Ей говорят куда идти. Идем за ней. То помещение где мы оказываемся в начале, выглядит как длинный коридор. Он проходит по всему первому этажу (по радиусу), в центре, между двумя входами/выходами, массивные двери перед которыми за стойкой и находится администрация.

Теперь мы знаем куда идти. Входим через большие двери в зал. Центр всех башен полый, и можно видеть крышу самой высокой башни. Все стены, это книжные полки, на верхние полки без высоченной лестницы не забраться, подъем на следующий ярус библиотеки (всего три) происходит с помощью винтовых лестниц, весь зал уставлен столами. Освещение здесь более тусклое, но над каждым столом висит небольшой шарик и светится белым светом (шарик просто висит, без всяких веревок и крепежей). Девушка ищет в почти пустом зале (3-4 «человека») нужного, находит, отдаем ему книги, Девушка просит новую книжку, библиотекарь идет за ней, мы ждем, библиотекарь возвращается, дает книжку девушке. Идем к выходу.

Выходим через другой вход, оказываемся прямо напротив Таверны. На входах в таверну висят таблички «Таверна Амола» и «Мест нет». Входим. Темноватое помещение. Накурено, тусклые светильники не пробиваются через дым. Куча народу. Все столики заняты, за стойкой тоже всего 4 места свободно, шустрый бармен обслуживает клиентов. Слева и справа две лестницы ведущие наверх. Протискиваемся через этот сброд, в основном портовики, моряки и странники, Несколько взглядов грязных амбалов падают на девушку. Она игнорирует угрозу быть схваченной и подходит к бармену. О чем-то шепчется, бармен выходит из за стойки и подходит к отдаленному столику, вежливо подкупает выпивкой и едой сидящих за ним матросов, и усаживает нас за него. Садимся, болтаем с девушкой (см. «Разговор с Девушкой в Таверне»). Она предлагает в итоге нам поспать. Подзывает бармена, опять шепчется. Бармен уходит с улыбкой на лице, Девушка зовет нас за собой. Поднимаемся по левой лестнице от входа, там несколько комнат и выход на подвесной мост, проходим по мосту, еще больше комнат и подъем вверх, наверху еще комнаты, но мы не поднимаемся, а поворачиваем налево, и опять выходим на мостик, проходим по нему, попадаем в дальнюю пристройку. Это, по всей видимости, часть таверны, где отдыхает трактирщик, а на нижних этажах этой пристройки хранятся продукты и инвентарь. Так как трактирщик спит днем, когда почти нет посетителей, нам разрешили здесь переночевать одну ночь.

Засыпаем. С утра нам предстоит найти дело по вкусу, и устроиться куда-нибудь, чтоб не пришлось снова прибегать к помощи девушки. Трактирщик будет разрешать оставаться только на 2 ночи.


P.S.

Все рисунки были выполнены лично мной (Щербаковым Михаилом Александровичем) для упрощения работы других отделов. Назначение построек и все остальное тоже было сделано мной (так, на всякий случай). К сожалению, не могу продемонстрировать работы других отделов, в частности не могу продемонстрировать работы наших великолепных художников, так как это их произведения искусства, только они могут их опубликовать.

А вот недостающая карта Элитного района. К сожалению, Герою не посчастливилось туда попасть в первый день. Карта представлена чуть ниже.


(1) Причал; (2) Стоянка малых судов; (3) Узкий и мелкий заход в гавань; (4) Стоянка больших кораблей; (5) Портовая часть города + стихийный рынок; (6) Жилой район (Нижний город); (7) Верхний город (Сердце города); (8) Элитный район.

В следующем файле постараюсь собрать что-нибудь еще интересное.