вторник, 27 ноября 2007 г.

Первая публикация!

Название проекта: Sacvi. The Game.

Щербаков Михаил Александрович

Hamelion Studio: Writer

Copyright (c) 2006-2007. All Rights Reserved.

Создан: 16 июня 2007 г., 17:26:21 (Первая часть); 21 июня 2007 г., 8:01:08 (полный объем)

Изменен: Сентябрь 21, 2007

Изменен: Сентябрь 23, 2007 (добавление новых сюжетных данных по идеи «Амулет Акейн»)

Изменен: Сентябрь 24, 2007 (добавлена смысловая связка, в виде сюжетного задания «Святилище Доброй Веры»)

Изменен: Сентябрь 25, 2007 (чистовая обработка)

1. Предыстория.

2. Начало.

3. Освоение.

3.1 Путь освоения с Девушкой.

3.2 Путь освоения со Школой.

3.3 Путь освоения с Храмом.

3.4 Путь освоения с Нелегалами.

3.5 Завершение освоения.

4. Кульминация.

5. Концовка.

6. Развязка.

P.S.

Контактные данные
12

1. Предыстория.

Герой просыпается у себя дома и видит письмо, в котором корявым почерком написано: «Приезжай скорее. Мы попали... ОТПРАВЛЕНО из Ирлманс !Сакви!» на этом письмо обрывается. Герой пытается понять, кто же мог прислать это, и быстро вспоминает, что все его родные, отправились, бросив его, именно на Сакви. А потом он обнаруживает сходства почерка в письме, с почерком его брата, и отправляется в путь.

2. Начало.

Герой идет по саду, наполненному странным белым светом. Вокруг цветет Сакура, и между ее стволами, неспешно прогуливаются существа в белых балахонах. Тропинка не отпускает его ни на шаг в сторону, и кажется, Герой вообще не может контролировать себя.

Белый свет становится все ярче и ярче, и в итоге оставляет Героя в полном одиночестве. Странный голос, нежно манит к себе, он становится все ближе и отчетливее, и вот, Герой слышит каждое слово.

-- Кто ты?

-- Меня зовут X

-- Что ты здесь делаешь, Х?

-- Я не знаю, а с кем я говорю, чей это голос?

-- Я богиня Акейн. Твоя внешность мне не знакома, из какого семени ты вырос?

(Герой рассказывает ей, кто он)

-- Хм. Интересно. – говорит богиня. – Ты …

Герой просыпается от качки и громкого трепета паруса на ветру.

(помимо образа богини Акейн, рядом, едва различим еще чей-то силуэт, но чей он?)

Встав на ноги, Герой выходит на палубу. Вдали сверкают молнии, и доносятся отголоски грома. По небу плывут две большие тускловатые планеты, и на них отчетливо виден рельеф, а яркая близкая луна, оставляет, на неспокойной воде, лунную дорожку. Отчетливые звезды застилаются, куда-то спешащими, тучами, и в скорее, небо погружается в полумрак. В этом полумраке, становятся видны маленькие светлячки, схватившиеся в неравном бою с ветром. Тускловатый салатовый свет светлячков, не успевших спрятаться в щели, образует за кораблем призрачный след, как на воде, так и в воздухе. Гром становится все громче, а вспышки молний ярче. И раздается крик капитана:

-- Убрать паруса, всем держаться!!!

Сильный шторм бьет корабль не жалея сил, и, в конце концов, ломает мачту. Очередная шустрая волна кидает мачту, ставшую неким подобием копья, прямо в корабль, и проделывает солидную пробоину, чуть выше ватерлинии, в районе трюма. Волна за волной, словно грабители-налетчики, утаскивает плохо-закрепленные товары, а вместе с ними и вещи нашего Героя. Сам же Герой, успевает спрятаться в своей каюте, и, тем самым, избегает участи своих пожитков.

После небольшого ремонта, корабль снова может продолжать путь, и уже через день, Герой причаливает, на тяжелой транспортной шлюпке, к пирсу. На пирсе стоит несколько встречающих, но никто из них не ждет Героя. Теплые объятия дочери, в которые попадает вернувшаяся мать, торговцы, проверяющие свой товар, но до Героя никому нет никакого дела. Герой понимает куда попал, и пытается узнать, куда ему идти, и как что делать. Он долго не может получить внятного ответа, и первым, кто вступает с ним в теплую беседу, оказывается старичок, сидящий на пирсе. По его одежде, можно догадаться, что он был когда-то капитаном, но сейчас, он просто тоскливо смотрит на воду и, стоящие вдалеке, корабли, ждущие прилива.

И вот, Герой разговаривает с, немного выжившим из ума, старцем. В словах старичка есть и правда, и лож, но она не намеренная, старичок действительно верит в то, что говорит. Герой же, сам должен решить чему верить, а чему нет, но он наверняка узнает про то, что ночью, здесь, бывает не безопасно, и можно, либо пойти в Школу, созданную специально для приезжих, либо же, выкручиваться самому.

3. Освоение.

Герой уходит с пирса, успевает подняться на половину каменной лестницы, как, буквально рядом с ним, проходит красивейшая незнакомка, со стопкой книг в руках. Она смотрит на Героя, улыбается, чуть-чуть краснеет, и спотыкается. Книги рассыпаются по лестнице.

3.1 Путь освоения с Девушкой.

Герой быстро реагирует, и помогает Девушке собрать книги. Девушка начинает беседу, и предлагает проводить ее до библиотеки.

Идя по извилистым лестницам города, Герой понимает, что уже где-то видел ее лицо, но не может вспомнить где. Девушка сохраняет молчание, лишь изредка указывая на достопримечательности города, и кратко рассказывает их историю.

Занеся книги в библиотеку, Девушка решает отблагодарить Героя, и ведет его в Таверну.

Герой заходит в таверну. За окном уже темно, и большинство мест за столами уже занято. Но, видимо, Девушка здесь на особом счету. Трактирщик быстренько и вежливо просит пересесть двух посетителей за барную стойку, и, в качестве компенсации за доставленные неудобства, предлагает накормить и напоить их за счет заведения. Герой же усаживается с Девушкой за стол, и завязывается беседа. Девушка не особо распространяется по поводу себя, но с большим интересом вызнает все о своем собеседнике.

Вскоре, Герой понимает, что его клонит в сон, и, увидев это, Девушка предлагает ему пойти поспать. Напоследок, она говорит лишь, где ее можно найти.

Проснувшись, Герой волен делать, что захочет.

3.2 Путь освоения со Школой.

Герой не заинтересован в знакомстве, он проходит мимо, и, по совету Старичка, отправляется в Школу, ведь это единственное безопасное, по словам Старика, место, где Герою расскажут, что да как, но естественно, все это недаром. В Школе не берут денег, но вместо этого, Герой должен выполнить поручение. Конечно, можно сбежать, но это сильно расстроит учителей.

И вот Герой перечитал кучу книг, и наставник счел, что пришло время первой практики. В зависимости от того, что Герой изучал, а как хорошо он это изучал, зависит от него, читал ли каждое предложение, вникая в него, или же пролистывал быстро все книги, даже не смотря картинки и схемы. Герою будет выдана задача, которую он должен решить. Не решит, не добавят ему умение, как на экзамене. Есло он не смог пройти экзамен магии, в области сотворения какого-либо заклинания, оно либо будет у него в книге, но эффект, от его сотворения, будет непредсказуем, или же, он просто не сможет им воспользоваться. По такому-же принципу, и с Алхимией. Если игрок "заваливает" экзамен в области какого-либо из видов растений – эффект, при создании зелья с этими ингредиентами, будет непредсказуемым.

Переэкзаменовка возможна только при условии, что Герой при выпуске окажет уже 2 услуги.

Если Герой заваливает экзамены, он может их либо перездать, либо уйти из Школы. Если он сдаёт экзамены, он получает последнее, главное испытание. Пройдя испытание, есть вероятность, что Героя "заметят", и пригласят в какую-либо гильдию. В таком случае "услугу" для Школы выполнять не придётся, и Герой, уже по приглашению, предстаёт перед советом гильдии, в которую его пригласили.

3.3 Путь освоения с Храмом.

Герой не заинтересован в знакомстве, он проходит мимо, и ищет убежище на ночь, но кто его впустит. Все двери, а иногда даже и окна, закрываются на ставни и засовы. Пробравшись, в верхние уровни, освещенные фонарями, Герой чувствует себя гораздо лучше. Стража постоянно совершает обходы, но именно она и не дает Герою ломиться в каждый понравившийся дом. И вот Герой оказывается перед лестницей, ведущей к дверям какого-то странноватого храма.

В Храме, Героя встречают с распростертыми объятиями. Он заговаривает со Служителем Храма, и узнает много интересного. Естественно, в зависимости от того, как Герой с ним разговаривает, Служитель Храма может либо предупредить стражу, и тогда Герой окажется под пристальным вниманием, что может осложнить его дальнейшее путешествие. Но Служитель, может, также и пустить о Герое молву, как об очень сообразительной и приятной персоне. Отношение к нему будет, разумеется, совсем другим.

3.4 Путь освоения с Нелегалами.

Предположим, Герою не понравилась Девушка, и еще меньше понравилась идея пойти в какую-то там Школу, он и так чувствует себя достаточно умным, и не позволит, кому бы то ни было, оценивать свои умения.

В общем, Герой может отвергнуть все, и пойти навстречу приключениям. Дойдя до развилки, рядом с Портовой службой, он может повернуть направо, или налево, как захочет. Главное не особо задерживаться, ночь не за горами, сейчас за ними обосновалось солнце, а для двоих там места маловато. В любом случае, путь налево сильно ограничен, маяк, это последнее, что там можно увидеть, и поэтому, рано или поздно, Герой пойдет в сторону жилого района.

Проходя мимо небольшой неприглядной забегаловки, его окликнет человек сомнительной репутации, стоящий у входа. Он пригласит зайти, и выпить совершенно бесплатно, и еще предложит работенку. Как можно от такого отказаться?

Герой, конечно же, имеет возможность отказаться, и в таком случае, он продолжит свой путь до ворот в «Жилой район», куда его, с виду - оборванца, вероятнее всего, не пустят. Как он поступит далее, мы не рассматриваем. Но, предположим, что, не устояв перед предложением, игрок заходит в забегаловку. В этом ужасно накуренном, пропахшем непонятно чем помещении, сидит целая свора шумных головорезов, по всей видимости, пиратов, бандитов и бродяг. Насмешливые ухмылки встречают Героя, как только звенит колокольчик над входом. Пьяные возгласы приглашают его поиграть, и выбор очень велик. Можно посостязаться в армрестлинге, можно покидать Кости, а можно сыграть в причудливые местные карты. Везде его ждет куча зрителей, и неприятностей. Он, конечно, может и отказаться от всего этого, и сделать ставку на кого-нибудь, кто посмелее. Поскольку Герой не обладает ничем кроме одежды, которая на нем, и, разумеется, собственной жизнью, выбор того, что можно поставить на кон, не велик. Если Герой окажется неплохим тактиком, то он может и разбогатеет, но большинство игроков ждет весьма печальный конец этой истории. Когда он останется без всего, и попытается уйти, его не выпустят, и заставят сделать последнюю ставку, свою свободу и жизнь, то есть, проще Говоря, себя. Он может попробовать выбежать на улицу, и если он достаточно ловок, он сможет спастись. Но если нет, его догонят, и решат повеселится. Он может попробовать отбиться, но это маловероятно. В итоге, Героя приволокут обратно в забегаловку, и заставят играть.

А что же произойдет, если Герой поставит на кон себя? Да тоже ничего хорошего, работорговля очень прибыльна, и мастера игр не дадут себя обыграть.

В обоих случаях, Герою будет дан выбор, или работать на того, кто выиграл, или с утра можно будет пить собственное мясо через трубочку. Ноги у большинства здешних мордоворотов очень крепкие, и они очень хорошо заточены под удары лежачих объектов. А если Герой все же согласится стать рабом, его очень весело посвятят. Поставят клеймо раскаленным железом на спине, до самого позвоночника. В любом случае он упадет в обморок, и от выбора будет зависеть лишь то, где он очнется: в хибаре, где разделывают вонючую и грязную рыбу, или все в той же забегаловке, в которой никого не будет, и при этом потеряет очки физических характеристик.

3.5 Завершение освоения.

В каждом варианте, Герой что-то получает, а иногда и теряет. Например, в Храме, он получает репутацию и немного денег, а в случае, если он произвел отрицательное впечатление, ему не дадут денег, и пустят дурную молву, с помощью которой он сможет примкнуть к неформальным группировкам «нижних» слоев общества.

В Школе,выбрав одни дисциплины, Герой получает более продвинутые знания нежели по остальным. После этого, Герой может найти себе возможность заработка, или примкнуть к оффициальным гильдиям разными путями, от подкупа, до простого выполнения несложных заданий.

Разумеется, выпускник Школы которого пригласили в гильдию, не будет обременён этими сложностями.

В ситуации с Девушкой, Герой получает просто место, где переночевать, и учится правильно говорить. Также, узнает много интересного о городе и др. И его отношения с Девушкой, изначально, при дальнейшем общении, будет значительно выше. Она будет более открыта для Героя. Можно, также, через нее попробовать получить какое-нибудь задание.

В любом случае, рано или поздно, Герой покинет город. Хотя он может сидеть в нем, и копить деньги и уважение/ненависть. А путешествие, не обязательно совершать пешком, ведь это не единственный портовый город на материке, так что, Герой может поплыть на лодке, не бесплатно, разумеется. И дороги, тоже строились не для пеших, здесь есть повозки, лошади, и много чего еще. А самый быстрый способ, это, конечно, просто переместиться с помощью одного из артефактов или специальной магии, которой научат в Школе. Хотя, это сильно сказано, ведь каждое перемещение, может окончиться неудачей, и еще невесть куда забросить может, даже под землю, но это маловероятно. Есть, конечно, еще и Гильдия магов, со своими порталами, но не во всех городах они есть, да и доступны эти порталы только для высших чинов гильдии.

4. Кульминация.

И вот, спустя дни, или месяцы, а может и годы, Герой попадает в город, откуда родственники прислали ему письмо. Найти это место не сложно, нужно просто раздобыть карту, и найти нужный город, а название города указано на самом письме.

Девушка, с которой Герой встретился в Амоле, что-то читает в местной библиотеке, а Герой отправляется на почту, где его тепло встречают, и сразу спрашивают:

-- Куда отправлять?

Герой объясняет, что ничего никуда отправлять не нужно, а просто хотелось бы узнать, кто и как отправил Это письмо. Ему рассказывают о запыхавшемся молодом человеке, влетевшем на почту, быстро крикнувшем адрес, и кинувшем деньги. Его запомнили потому, что он дал СЛИШКОМ много денег.

-- Ах да, он ведь еще и ушел как-то быстро. Я занимался отправкой, и услышал хлопок. Когда я повернулся, его там уже не было -- сказал почтальон.

-- А вы не знаете случайно, где находится Город Сарктилос (Герой припомнил, что его родня собирались обосноваться в нем). – спросил Герой у почтальона. На что, тот ответил «НЕТ».

Где же еще могут знать об этом городе? Может спросить торговцев? Нет, не знают. А может Девушка что-нибудь посоветует? Герой идет в библиотеку, но Девушка тоже ничего не слышала об этом городе. Тогда они вместе ищут хоть что­-нибудь полезное, но ничего не находят. Что же делать? Герой начинает опрашивать стариков, это логично, они давно живут, много повидали, но проблема, у них память как решето, и иногда их заносит не в ту степь.

Ввиду такого поворота событий, Девушка просит главного Героя помочь ей в одном деле, за что она, потом, поможет ему в поисках родных.

Они отправляются в Древний Заброшенный Храм, где Девушке надо кое-что посмотреть. В зависимости от того, в какой гильдии (гильдиях) состоит Герой, или же не состоит вообще, существует несколько вариантов развития событий. Начнем с тех вариантов, в которых Герой является членом гильдии:

1) Гильдия Неофициальных Военных (Анархия) – Герою приказывают возглавить небольшой отряд, и установить свой контроль над ведущимися раскопками. Также, Герою поручают проверить внутренние помещения, на предмет древних артефактов, которые могут представлять интерес для Главнокомандующего войсками Анархии.

2) Гильдия Добрых Священников – Герой может использовать данные связи для проникновения в Заброшенный Храм мирным путем, под прикрытием наблюдателя раскопок, которые там ведутся, дабы не были осквернены священные артефакты.

3) Гильдия Злых Священников – в данном случае, Герой может рассказать об этих раскопках Темным Священникам, и они, позволят Герою возглавить собственную экспедицию в этот Храм. Разумеется, данная экспедиция будет боевой.

4) Гильдия Официальных Военных – Герой, по просьбе, будет направлен на раскопки с небольшим отрядом, для обеспечения безопасности.

5) Гильдия Воров – Герой рассказывает об идущих раскопках, Гильдия заинтересовывается этим, и его благословляют на поход туда, с целью похищения всего ценного.

6) Гильдия Теней – Героя находит один его коллега из Гильдии, и дает ему задание на проникновение в Заброшенный Храм любыми способами, и похищение необходимых бумаг, так как есть подозрения, что эти бумаги могут представлять угрозу для всей империи. Также, Герой получает все необходимые разведданные, для выполнения операции.

7) Гильдия Лесников – члены гильдии сильно обеспокоены произволом Магов на раскопках, о чем они узнают от Героя, и лично просят Героя проследить за тем, чтобы Маги не нарушали природного равновесия, как они это всегда делают.

8) Гильдия Ремесленников – узнав от Героя о тайных раскопках, гильдия отправляет Героя для оценки Заброшенного Храма, и выяснения всех подробностей, необходимых для планирования реставрации.

О раскопках, в основном, члены гильдий узнают от самого Героя, если не предусмотрено иное.

Всё вышеперечисленное, возможно на любой стадии карьеры в гильдиях, если это не ограничивается по тем или иным причинам самой гильдией. Таким случаем, может быть, недостаточный опыт, или нехватка уважения (значимости, доверия) в гильдии.

Исключением является Гильдия Магов, так как сюжет этой гильдии, уже содержит в себе данное задание, и в этом случае, Девушка не будет просить Героя о помощи, а сразу поможет в поисках родных.

Если же Герой не состоит ни в одной из гильдий, то он, собственнолично, может принять решения о методе провода Девушки в Заброшенный Храм, но никакой помощи Герой не получит.

Проникнув в Заброшенный Храм, Герой с Девушкой должны отыскать алтарь древней Богини. Ее «покои», это огромное помещение, в центре которого стоит алтарь в виде Дерева, окруженный мутной зеленоватой водой с ужасным запахом, и смертоносным эффектом при соприкосновении с ней. Всё помещение освещено одним огромным кристаллом, на противоположной, относительно входа, стене этого овального помещения, чей свет задерживается каменными листьями Дерева.

К алтарю не ведет ни одного мостика, а расстояние до него приличное.

Герой ничего не может сделать, но приглядевшись, видно, что в стволе Дерева, есть небольшая ниша, в которой явно чего-то не хватает, а на настенных фресках, описываются какие-то события. Увидев все это, Девушка тихо говорит: «Жаль, что я не ошиблась», и ведет Героя проч.

Вернувшись в город, откуда Герою было отправлено письмо, Девушка рекомендует Герою переночевать в трактире «Х».

Вечером, зайдя в трактир, Герой краем уха слышит историю о Городе Призраке стоящем неподалеку. Ее рассказывает старый пьянчужка, и все смеются над ним. Герой подходит, и садится рядом. Задает пару вопросов. Все смотрят на него, и предупреждают, что его собеседник «псих пьяный», и лучше бы с ним не связываться. Герой может не слушать старика, и уйти на покой. В таком случае, с утра, его разбудит Девушка, и скажет о том, что знает, где находится информация об этом городе, и говорит, что их путь лежит в Святилище Доброй Веры. Но предположим, что Герой упёрт, и продолжает слушать расказчика:

«В описываемые времена, рассказчик абсолютно трезв, и очень даже прилично одет, и самое главное молод. Он странник-писатель, путешествует по материку в поисках интересных сюжетов для своей автобиографии. Он так предан своему делу, что пишет прямо на ходу. Вдруг он останавливается, и видит обычный город, в смысле совсем обычный. В городе идет обычная жизнь, неспешные горожане занимаются своими делами, торговцы втюхивают свой товар, а стражи следят за порядком. Рассказчик ходит, закупает все необходимое, и уходит из города. Город удаляется, и становится все меньше и меньше, но тут что-то происходит. Мощная звуковая волна накрывает писателя, и он падает на землю, летят обломки досок и камня. Он оборачивается, и видит, что весь город разрушен. На земле виднеются тела погибших, кто-то, тем не менее, встает и начинает осматривать пострадавших. Но тут начинается что-то невообразимое. В воздухе начинают появляться какие-то аномалии, они задевают обломки, рядом с писателем, и те частично стираются, как будто ластиком. Все эти аномалии медленно движутся по направлению к городу, и их становится все больше и больше. Но теперь есть и другие аномалии, когда эти проходят по доске, то та тут же рассыпается в труху. Писатель понимает, что что-то не ладное творится, и бежит прочь, уворачиваясь от аномалий. Вот он видит край этого безумия, чистый воздух, без каких бы то ни было искажений. Но на последних шагах, прямо по нему прокатывается аномалия, и он чувствует, как силы покидают его. Он не умирает, нет, он просто устает и чувствует, как ему сложно идти, кости ломит, зрение портится, и вскоре, он не видит ничего вблизи. Но ему, все-таки, удается выбраться из этого ужаса, и он оборачивается назад. Город, непонятно, кусками, восстанавливается, но те куски, которые просто висят в воздухе, падают и разбиваются. Еще через мгновение, город настолько плотно заполняется этими аномалиями, что выглядит так, как будто на него смотрят через выпуклую линзу. Далее происходит что-то вроде взрыва, по Рассказчику опять прокатывается звуковая волна, но теперь этот звук звучит как-то странно (реверс), и волна ударила не от города, а наоборот, в его сторону. Рассказчик видит абсолютно целый город, но без единого жителя. Подходы к городу, местами, выглядят так, как будто этой почве и дороге и траве, не один год, но есть и чистенькие, обычные участки.

Рассказчик ощупывает себя, и понимает, что с ним произошло. Из последних сил он доползает до ближайшего города, и засыпает.»

Тут трактирщик, шепчет Герою:

-- Он уже это второй год подряд рассказывает, и столько же не просыхает.

Герой спрашивает, где этот город, и как он называется. Рассказчик отмечает его на новенькой редакции карты, и произносит название. Где-то мы уже это слышали. Ну конечно, это же тот город, который нужен Герою.

Не удивительно, что никто о нем ничего не знает, про него забыли через год, после его «преображения». Все, просто, решили, что жители переехали, вот и не волновались.

Герой пытается выяснить о том, что это за аномалии такие. Идет в обычную библиотеку, но в ней ничего нет по этой теме. Девушка предлагает сходить в Святилище Доброй Веры, где находится самая большая библиотека на Сакви, а может и на все планете. Но библиотека закрыта для посторонних, поэтому Герою и Девушке нужно каким-то образом проникнуть внутрь. Если Герой уже является одним из Служителей Доброй Веры и выполнил соответствующее задание, связанное с этой библиотекой, то он без труда проникнет внутрь, и ему придется только решить, как провести туда Девушку. Без нее Герой не сможет найти нужную книгу, да и она сама сильно просится в эту Библиотеку, так как ей очень нужно что-то проверить. Если же Герой не Служитель, ему придется искать другие способы проникновения (возможно даже совсем не мирные). Когда же Герой с Девушкой пробираются Туда, они находят упоминания о временных аномалиях, и выясняют, что именно о ней, и повествовал Рассказчик. Это, самая страшная аномалия – «Петля». Герой читает про это побольше, и узнает, что есть способ ее остановить, предотвратив событие ее породившее. В ней можно находиться в своем уме только два-три цикла, если дольше, то становишься жителем того времени. При каждом завершении цикла, попавший в Петлю будет частично терять память. И есть еще момент, когда можно ходить в настоящем времени, но потом, все равно затянет обратно. Первое затягивание происходит, когда Пришедший в Зону Петли, попадает в то самое время соприкосновения Петлевого Времени с Реальным. Именно так брат Героя попал туда, и так он послал письмо. А в то время, пока Герой читает это все, Девушка бегает по библиотеке, и что-то очень интенсивно ищет (для большей ясности, Девушка ищет возможные варианты того, что может произойти с Амулетом, если он попадет в плохие руки).

5. Концовка.

В итоге, Герой отправляется в Аномалию, дожидается соприкосновения, и видит жителей. Они появляются из неоткуда. (объяснение того, что только жители исчезли очень просто: в момент формирования петли город был пуст, кого выбросило взрывной волной, а кого стерло аномалией. В общем, Герой знает, как разомкнуть Петлю. Бегает среди этих жителей, и узнает где найти его родственников. Идет домой, но не успевает добежать до него, как его накрывает взрыв.

Герой не понимает, что произошло, голова трещит, он там же, где и был, когда попал в Петлю. Все повторяется, жители обращаются с ним точно так же, как и в первый раз. Но он знает, где «его дом». Идет туда, поднимается на второй этаж, и видит непонятный рисунок на стене. Линии слегка светятся, и движутся по направлению к центру, где находится амулет, который, как будто, поглощает светящиеся линии, и светится все сильнее и сильнее. Линии, быстро, как бы прячутся в амулете и… Взрыв!

Теперь Герой знает, в чем дело. Остался последний цикл перед полной потеряй памяти. Герой, бегом, ломится в дом к рисунку. Теперь Герой видит весь рисунок целиком. На нем изображено перевернутое дерево, и этот амулет весит на нем, как на шее, потому, что отчетливо видно некое подобие цепочки. Герой хватает руками амулет, и пытается вырвать его из стены, но амулет реагирует на это крайне отрицательно, и отбрасывает Героя к противоположной стене. Видя это, в схватку с амулетом вступает Девушка, и выигрывает. Она медленно и легко вынимает амулет из небольшой ниши в стене, и, светящиеся белым, очертания дерева приобретают ярко красный оттенок, а секунду спустя, и вовсе становятся черными. Начинается сильная вибрация, сопровождаемая невыносимым гулом. Герой с Девушкой быстро уносят ноги из города, пробегая мимо корчащихся толи от боли, толи от этого гула, жителей.

Оказавшись на границе города, его отбрасывает взрывной волной на несколько десятков метров назад, и он теряет сознание.

6. Развязка.

Медленно тьма отступает, и Герой оказывается в уже знакомом ему месте. Он оказывается там, откуда началось его путешествие, в сказочном саду богини Акейн. На этот раз, ее лик появляется прямо в небе этого сада.

-- Я рада, что ты не ошиблась в своем выборе. – говорит богиня.

-- Я лишь согласилась с твоим. – слышится знакомый голос, где-то рядом.

Герой опускает взгляд, и видит ту самую Девушку, с Амулетом в руках. Сойдя с тропинки, она вешает Амулет на маленькое, только вылезшее из земли деревце.

-- Что происходит? – недоумевая, спрашивает Герой, но очень тихо, как будто адресуя вопрос самому себе.

И Девушка, не спеша, рассказывает ему историю о том, что этот мир, периодически нуждается в свежих силах, и для этого, в Небесном Саду, сажают новое Дерево Жизни. Но Небесный Сад не связан с миром Героя, и поэтому был создан Амулет Связи. Но каким-то образом, кто-то смог похитить его у самой Богини из Храма, что в принципе считалось невозможным, и решил использовать его в корыстных целях. Похититель, возможно, думал, что сможет, с его помощью, открыть врата в Небесный Сад, но он ошибся. Его действия, вызвали временную аномалию, а из-за осквернения артефакта, Девушка (дочь богини) не могла дотронуться до него первой. Для этого и нужен был Герой, чтобы снять с Амулета «скверну», проще говоря, принять удар на себя, а так как Герой всего лишь житель этого мира, «скверна» ему не так страшна как Небожителю. Закончив рассказ, Девушка протянула что-то, сжатое в кулаке, и когда это что-то оказалось в руке Героя, он проснулся. С ужасом, он обнаружил, что все это не сон. Вокруг были разбросаны обломки зданий города, но ни одного мёртвого или живого существа в округе не было. А в руке, Герой обнаружил всего лишь маленький камушек, назначение которого было ему абсолютно непонятно, да его это сейчас и не интересовало. Весь израненный, хромая, и периодически натягивая на лицо болезную гримасу, он пошел прочь от этого злополучного города.

P.S.

Работа сделана по заказу Стефана Кейша aka Eph.

Участие Eph в данной работе:

1) Основа идеи мира.

2) Дача рекомендаций и постановка задач по разработке частей сюжета.

3) Внесение собственных идей .

4) Название проекта, расс, их основные особенности и т.д.

Так как данный файл первый, из серии публикуемых работ, я считаю необходимым мотивировать причины подобной публикации:

Первое и оно же главное - !Проект заморожен!, и его дальнейшая разработка в том виде, в котором он есть сейчас под вопросом.

Остальные причины умалчиваются )))


В дальнейшем, Вы получите возможность ознакомиться с рабочими версиями документов. Они не правились, они, такие, как есть. В них, возможно, встретится множество ошибок, недочетов в смысловой части и т.п.

Работа Hamelion Studio, а конкретнее ее отдела Writer по данному проекту, Остановлена.

Тем кто, возможно, захочет работать со мной, заранее сообщаю:

Для начала работы, необходимо:

  1. Для юридических лиц: заключение договора.
  2. Для физических лиц: личная встреча, заключение договора (по желанию одной из сторон).

Разрешение на публикацию от Стефана Кейша получено.

Контактные данные:

Электронная почта – mim_1986@mail.ru; mim1986dhp@gmail.com

ICQ – 341-610-949

Ф.И.О. – Щербаков Михаил Александрович ( aka Hamelion, MIM, Хранитель)

Место проживания – Россия (Московская область).

Комментариев нет: