вторник, 27 ноября 2007 г.

Вторая публикация!!

Название проекта:

Sacvi. The Game.

Работа по Гильдиям

Щербаков Михаил Александрович

Hamelion Studio: Writer

Copyright (с) 2006-2007. All Rights Reserved.

Создан: 16 июня 2007 г., 17:26:21 - 21 июня 2007 г., 11:15:58

(Далее, напротив каждой гильдии, написана дата создания документа, т.е. первый день жизни файла)

1. Предисловие.

2. Гильдия Магии. (16 июня 2007 г., 17:26:21).

3. Общество Одтаск (в переводе с Аквитарского – «независимость») (18 июня 2007 г., 19:22:26).

4. Священники. Храм. ( 19 июня 2007 г., 12:01:17).

5. Религия Зла. (20 июня 2007 г., 12:16:52).

6. Военные (официальные) (19 июня 2007 г., 8:53:36).

7. Гильдия Воров (19 июня 2007 г., 9:01:56).

8. Шпионы. (19 июня 2007 г., 15:40:53).

9. Лесничие. (21 июня 2007 г., 11:15:58).

10. Ремесленники (17 июня 2007 г., 18:11:04).

11. Послесловие


.. 33

1. Предисловие

Каждая гильдия или сообщество подразумевает собственную сюжетную линию не зависящую от основной. Ваша конечная цель в разных группах будет разной, но иногда очень схожей. Далее будет расписано сюжет без полного раскрытия для всех гильдий (сообществ), которые я считаю возможными. Так же будет показан способ перехода (вступления в ту или иную гильдию (сообщество)) с привязкой к уже имеющимся 3 ветвям сюжета внутри города.


(В начале немного не понятно может быть, так что объясняю: имеется ввиду, что после окончания школы, Герой может быть замечен гильдией, о чем, на сколько я помню, говорится в основном сюжете) (прошу прощения за странное форматирование в первой гильдии. Это долгая история)

  1. ВЫПУСКНИК.

Допустим, вы сдали испытание на «отлично». Гильдия заметила вас и приняла в качестве студента вуза, а далее и в саму Гильдию. Возьмем для начала банально Гильдию Магии.

2. Гильдия Магии. (16 июня 2007 г., 17:26:21)

Здание гильдии состоит из небольшой библиотеки, тренировочного зала, жилых помещений и верхних уровней гильдии, в доступ которые будет открываться по мере карьерного роста. Верхние уровни обозначаю в числовом выражении. В гильдиях разных городов это число может быть различно, в зависимости от самого уровня гильдии (величины города, значимости как стратегической, так и любой другой).

Двигаться по «лестнице» можно различными способами: диверсии (нейтрализация конкурентов), честный рост (выполнение поручений или изобретение (любое действие по специальности) чего-нибудь нового, что понравится гильдии), подкуп (дача взятки должностному лицу), забалтование (то есть уговаривание начальства по теме продвижения, для ораторов), шантаж (без комментариев, главное уличить кого-нибудь в чем-нибудь), ну и силовой захват (подстрекательство, учинение переворота, смещение верхушки и становление на освободившееся место (сложно реализуемо)).

В описании, я полагаю, нуждается только честный способ. Остальное дело фантазии игрока, и физической проработанности возможностей.

И так мы подмастерья и получаем первое легкое и скучное задание. Выполняем его с успехом и обзаводимся знакомыми в гильдии. Не выходя из города, разумеется. Проверка закончена (или нет, тогда повторная попытка, но с другим заданием), гильдия в нас верит, и мы начинаем. Вот оно первое задание с выходом из города. Нас отправляют в небольшой лесок недалеко от города. Девушка встречается с нами у городских ворот, что-то покупает (или делает что-то для себя или же просто гуляет), и спрашивает, куда мы направляемся, говорим ей правду, и она желает нам удачи (но в зависимости от отношений с ней может и что-нибудь посоветовать).

В лесу, например, нам нудно нескольких зверьков и растений для опытов, и еще попробовать найти потерянный посох мага.

Насобирали все, по описаниям рассеянного мага нашли посох, но, увы, он сломан по полам. Какой-то крупный зверь наступил на него.

Приносим все это в гильдию и получаем первое жалование, и уважение. Осмотрев посох, рассеянный маг констатирует его негодность и дарит его вам. Вы можете попробовать его починить или продать на черном рынке. На официальных рынках его никто у вас не купит. А если вам удастся найти способ починить его (он описан в книге создания посохов в библиотеке) ваше уважение возрастет еще на немного и если вы не захотите пользоваться реанимированным посохом вы можете продать его, или вернуть рассеянному магу, за что получите его снисхождение и может что-то еще.

И вот для вас есть очередное задание, на этот раз боевое. Вы должны усмирить сбежавшего зверя, который теперь терроризирует окрестности. Найти его не сложно. Ночью он забивается в ствол упавшего дерева и мирно спит, но проблема в том что таких деревьев здесь достаточно много, но сразу же отсекаются деревья по размеру и типу (в упавшее дерево со свежей сердцевиной не залезешь, следовательно, оно должно быть трухлявым и пустым внутри). В итоге останется всего два три дерева, которые не так далеко друг от друга. Например, только одна такая рощица с пригодным видом деревьев есть. А пока вы ждете ночи (после выполнения разведки), у вас есть время на свои дела.

Выполнив это несложное задание, гильдия сочтет вас готовым к дальнему путешествию. На этот раз вам дают сразу несколько заданий. В какой последовательности и как их выполнят ваше дело. Но время ограничено, хоть и не очень сильно. На выходе из города к вам снова подойдет девушка и предложит свою компанию в этом долгом путешествии. Решайте сами брать ее с собой или нет, но она может оказаться очень полезной, хотя иногда вы будете стонать от того что она превратится в обузу (если превратится)

В итоге по этим заданиям вы посещаете еще пару гильдий и можете взять там еще заданий (как бессрочных, так и требующих немедленного исполнения) (задания потом напридумываем). (да, гильдии не всегда располагаются в городах, иногда ее местоположение не поддается логическому объяснению).

В результате вы попадаете в один из больших городов в глубине материка. Там находится очень значимая гильдия. В ней обитают два из 11 верховных мага (12-ый архимаг, живет в столице).

Здесь смотрят на успешность и качество выполнения заданий и насколько вы опоздали, принимая все это во внимания, вам дают новые поручения. Но на этот раз вас отправляют на раскопки в руины очень древнего Храма. Ваша спутница отказывается идти туда с вами, не объясняя причин. Ваша задача помочь открыть проход на нижние уровни. Для этого вам придется либо прочитать литературу или опросить немалое число людей (существ). В итоге вы догадываетесь, что для того чтобы открыть вход надо найти 4 артефакта, по приданию хранящихся у верховных жрецов (всего 7 жрецов).

Два артефакта уже найдены в этих руинах до вас, и остается найти два последних. Вам предстоит проследить за тем, кто стал наследником того или иного жреца и найти его. Это не просто, ведь вы опираетесь на сказки и легенды. Есть правда еще вариант, уговорить верховного мага дать вам доступ к закрытой библиотеке в столице, но и это не просто. Маг занят и его аудиенции очень сложно добиться, но стоит попробовать, ведь в той библиотеке есть чрезвычайно важные сведения по вашему вопросу с входом в подземные уровни руин.

Можете поговорить с Девушкой, она сообщила вам перед отделением, что будет в местной городской библиотеке. Она вам не сильно поможет, но даст несколько дельных советов. Она вообще почему-то испытывает нежелание возиться с этими руинами. Но искренне хочет быть вам полезной.

И вот вы находите всех родственников жрецов и начинаете их обходить в поисках двух потерянных артефактов. В итоге вы находите лишь один, а второй оказывается в городе, попавшем в петлю (это так в книгах написано). Но к вашему счастью вы приходите в город, из которого отправлено письмо (уже вместе с девушкой, она вновь присоединится к вам, когда вы узнаете о местонахождении последнего артефакта) и в попадаете в музей. На этом настаивает девушка. Но и она удивлена, что здесь оказался артефакт, она же хотела показать вам совсем другое, но как только вы заинтересовываетесь артефактом, она говорит, что хочет почитать и уходит вновь в библиотеку.

Уговорив смотрителя музея отдать вам артефакт (можно прибегнуть к связям в гильдии магов, или самому деньгами или словом), вы отправляетесь к руинам. Там вас встречают как героя и вручают два первых артефакта. Теперь вы должны найти способ соединить их в один единый ключ и правильно применить его. Для объединения вам нудны навыки как магии так и других дисциплин (алхимия, кузнечное дело, знание древних языков), ну или же вы можете испытать удачу и попробовать собрать его без подготовки, что-то на подобие «И так сойдет!» правда потом вы возможно спросите (если сможете) «Это что?! Пирожки? А чего это они такие черные? Неее, это я есть не буду.» (цитата из мультика). Благо испортить артефакты нельзя, так что можете попробовать еще раз, если вам руки конечно не оторвет, ну или голову. Эффект ведь непредсказуем, так же как от скрещивания ужа с ежом.

Ну да ладно, мы теоретики и мы можем применить гениальную фразу «предположим, что…». И вот мы предположим, что мы собрали все правильно и даже узнали, как правильно этим ключом пользоваться. Барабанная дробь, «осторожно двери открываются». (что-то меня не в тот стиль описания понесло). Так. Из образовавшегося прохода вырывается затхлый воздух с неприятным запахом, и пыль начинает кружиться, вокруг образуя туман в котором трудно дышать без повязки на лицо. (тут же падают характеристики: зрения, обоняния (если есть), выносливости, концентрации и т.п.).

Начинается осторожный спуск в темное подземелье. Вас пропускают вперед и дают фонарь (кристалл святящийся из арта Стефана на форуме).

Через пару минут блуждания по этим узким коридорам вы видите впереди тусклый синеватый свет. Подойдя к источнику, вы обнаруживаете, странный кристалл излучающим это мерцающее свечение. Дальше вы все чаще и чаще встречаете эти кристаллы, и в скорее необходимость в фонаре (святящийся кристалл из арта Стефана на форуме) отпадает. И вот, наконец, заканчивается этот бесконечный, узкий и запутанный коридор. Вы выходите в небольшое помещение, из которого ведут еще три коридора. Произнеся первый звук, один из археологов обрушивает свод одного из коридора и становится, что вся конструкция крайне неустойчива и принимается решение ходить молча. Жестами вы разбиваетесь на 2 группы и начинаете движение каждая в своем направлении. Очень скоро вы попадаете в огромное помещение в центре которого стоит алтарь в виде Дерева, окруженный мутной зеленоватой водой. Все помещение освещено одним огромным кристаллом на противоположной (относительно входы, то есть прямо входишь, и он светит через всю комнату тебе в глаза, и на время герой слепнет, пока не привыкнет) стене этого овального помещения.

К алтарю не ведет никакого мостика, а расстояние до него приличное и глубина возможно тоже. И вообще не понятно, что это за вода такая, запах у нее ужасный, может, она даже смертельно опасна.

Вы ничего не можете сделать, но если приглядеться, видно, что в стволе дерева, есть небольшая ниша, в которой явно чего-то не хватает, а на настенных фресках, описывающих какие-то события.

Насладившись этими рисунками, вы можете сходить в коридор, но ничего интересного там не увидите. Там много каменных плит с надписями на непонятном языке.

Идем, докладываем о выполнении задания. И вас поднимают на новый уровень в гильдии. Но вы еще далеки от верхушки. Зато вам в виде исключения открывают доступ к порталу, с помощью которого можно попасть в любую гильдию, даже в неизвестном городе. Главное знать название города и уметь его правильно произнести.

Выясняется что, на данный момент никаких спецзаданий нет, но можно брать не сюжетные миссии и продолжать медленно расти в глазах начальства. Или можно пойти заняться другими делами. Например, попробовать поступить в другую гильдию. И конечно вы можете начать расследование по письму. Ведь вы добрались до города, откуда его отправили. Но сейчас не об этом.

Мы дождались нового спецзадания и возможно успели преуспеть в карьерном росте. На этот раз все ужасно.

тебе надо просто проводить старого мага до гильдии в одном из городов. По дороге - вы общаетесь, но в основном это монолог. Маг рассказывает интересные вещи. Потом на дороге предположим вы встретите какого-нибудь страшного зверя и маг...ПЕРЕПУГАЕТЬСЯ и полезет на дерево прятаться))) Ты тем временем монстра убьёшь. И будет выбор – шантажировать мага за трусость либо сказать, что никому ничего не расскажешь. В 1-ом случае - получишь большой буст в гильдии магов, но будут и те кто станет тебя не любить (Из друзей этого мага) А во втором случае - буст меньше но все довольны :-)

В общем, вскоре вы получаете сверхсложное задание…

Скажем, прибыл новый такой же, как мы и мы его должны испытать? Причем испытать быстро, просто один раз посмотреть, как он создает заклинание, и решить, достоин или нет. Заклинание рандомное. И повидает старых друзей в первом городе. Он вспомнит, каким сам когда-то был. Но от решения тоже будет многое зависеть. Ведь если ты одобрил бездаря, а он потом превратил вашего самого нелюбимого преподавателя в слизня (такого же как смайл на нашем форуме) это расстроит остальных магов. Но пропущенный бездарь оплошает уже после того как вас сделают советником архимага, и вам особо нечего будет бояться, если вы конечно не боитесь выговора в дружеской форме. И к тому же вы не сильно огорчитесь, ведь ваш злейший преподаватель получил по заслугам.


3. Общество Одтаск (в переводе с Аквитарского – «независимость») (18 июня 2007 г., 19:22:26)

Одтаск, такой же нелегальный орган, как и гильдия воров или наемных убийц. Вступить в нее можно, найдя ее представителя (имеется в каждом городе). О представителе можно узнать в гильдиях воров, наемников или в таверне, но правильно спросив. В основном, сами представители сидят как раз в тавернах (они могут сами предложить присоединиться к ним, если Герой сильно насолит официалам, а конкретно военным, ведь лидера Отдаск выгнали оттуда за непотребное поведение, с должности генерала, теперь он мстит и делает все наперекор властям).

Обучение в этой гильдии происходит в университете, только скрытом от посторонних глаз. Суть обучения та же что и в официальной армии, но Героя в любом случае примут, даже если он не сдаст экзамены. Другой вопрос, что здесь жесткие правила. Если Герой взялись за миссию и не выполнили ее, то его не просто выговорят, и понизят репутацию, но и изобьют до такой степени, что начнут выпадать баллы из навыков и характеристик. Но с другой стороны, организация очень могущественна, и каждый в ней готов отдать жизнь за «брата». Еще не малым преимуществом является большие гонорары. Можно очень быстро разбогатеть, но Героя не очень-то тепло встретят в официальных учреждениях и городах, если узнают, чем он занимается. Но есть немало городов, подконтрольных Одтаск, и там тоже не плохо, особенно если Герой на высоком счету в Одтаск.

Первым заданием Героя будет испытание его верности и непоколебимости приказам. Герою прикажут убить своего лучшего друга по учебе. В прочем и другу Героя прикажут тоже. Останется сильнейший. Не в плане, что дадут убить кого-то, а в том смысле, что победитель сразу получит статус в Одтаск, а проигравший потеряет очки навыков, и должен будет сразиться позже с другим противником, в таком же бою.

Если Герой откажется убивать друга, Героя изгонят из Одтаск, и вернуться разрешат только после переподготовки.

Допустим, Герой победил, и все прошло гладко. Его ждет награда за преданность и первая миссия.

Недалеко от крупного города, Одтаск собрал отряд, для быстрого налета, и внесение паники, чтоб воры смогли выкрасть для Общества важные бумаги. Но, к сожалению, шпион Одтаск в рядах военных узнал, что планируется контратака значительными силами. Силам Героя нужно добраться до диверсионного отряда, прежде чем это сделают военные, и увести их к другому городу, и устроить нападение на него и убить при этом как можно больше стражей, чтобы военным, в следующий раз неповадно было мешать Обществу Одтаск. Попутно, при атаке города Герой можете крошить все, кроме мирных жителей, есть даже прейскурант (например, страж такого-то уровня – х монет, торговец – хх монет и т.п., за убитого жителя столько-то ударов плетью и т.п.).

Например, Герой не успел увести отряд, и его заметил военный отряд. Можно сбежать, но если кто-то из отряда выживет, Герою несдобровать, но Герой может и сам добить подранков, военным сказать, что мимо проходил, и решил поддержать власти и порядок, а придя к Одтаск сказать, что либо опоздали, либо агент обманул, ну, в общем соврать. Если обман раскроют, Герою достанется.

Или же Герой все успел, отбомбил город и вернулся в Одтаск (в то ее отделение, откуда его направили на задание).

Потом, в зависимости от того, как отработал по миссии, Героя либо сразу, либо попозже (зависит от репутации) отправляют в главный штаб. Там ему с ходу говорят, что он еще зеленый и пусть идет, зарабатывает репутацию и минимальный набор навыков, установленный в правилах Одтаск для перехода на новый уровень. Репутация зарабатывается путем выполнения миссий (быстро, но сложно порой, и весьма опасно), или можно нападать на конвои, или помогать нелегалам и беднякам.

Набрав нужный набор навыков и репутации, и Герою присваивают звание. Дают отряд (можно брать с собой, только на задания от Одтаск, членство отряда определяет сам Герой, + можно взять в отряд наемника и вора). В городах и странствии, Герою всегда помогут бедняки и нелегалы, если у него с ораторским мастерством все в порядке (определяется лояльностью, верностью и т.п. тех, кого Герой призывает на помощь).

Первая миссия, «освободить» небольшую деревушку от тирании военных. Все просто: Герой приходит, крушит всех, и не дает никому сбежать, чтоб те не вызвали подкрепление. Если кто-то сбежал, то можно ждать гостей, и необходимо удержать поселение любой ценой. Если все прошло чисто, слава Герою и уважение. В поселении Герою всегда рады.

Следующее задание: необходимо обеспечить безопасность встречи главы Одтаск с пиратами из заморских стран. Герой берет группу, и эскортирует лидера до места встречи на берегу (маршрут выбирает Герой). На месте Герой расставляет бойцов и ждет. Приплывает шлюпка. В ней сидит странно одетая личность, и лидер Одтаск кричит «Убить ублюдков!». Все исполняют приказ по причине быстрой ответной реакции противника, который начинает атаковать. Разобравшись с капитаном, лидер Одтаск отрубает ему голову, и поднимает у себя над головой, демонстративно что-то крича в сторону корабля. Флаг на корабле опускается, все плывут к нему. Там все приклоняют головы и припадают на калено в знак почтения и принятия нового капитана. Корабль наш. Герой возвращается на берег.

Новое задание. Нужно обеспечить отход наших сил, и всех союзников из первого города.

Планируем незаметную эвакуацию (можно растянуть на несколько ночей или сразу ринуться в бой без подготовки). Полная свобода действий, главное чтобы не забыли никого, а то Герою дадут прикурить от печи изнутри.

Эвакуация завершена и начинается самое веселое. Новое задание приходит практически сразу после отчета об окончании эвакуации. Начата «бомбардировка» города, но маги готовят заклинание. Героя как десантника выбрасывают на передовую, и, кроша все на своем пути, и так быстро, как только возможно, необходимо ликвидировать магов. Заклинание сорвано, добив стражей, город становится нашим. Дождь быстро заканчивается, и туман рассеивается (смотри последнюю миссию за военных). Герой выходит на пирс, и смотрит на чудесный корабль. Но что-то не так, он идет на полном ходу на скалы. Уже через несколько секунд корабль превращается в аналог Титаника и идет ко дну. (может рули повредило, может капитан спятил, кто теперь разберет, несколько человек выбирается на сушу).


4. Священники. Храм. ( 19 июня 2007 г., 12:01:17)

Крайне миролюбивые люди (существа). Никогда никого не атакуют. Только оборона и помощь. Не придерживаются ни к одной из сторон. Чтят жизнь превыше всего, и не важно кому она принадлежит, убийце или букашке.

Их храмы есть в каждом крупном городе, но главное их святилище находиться в руинах древнего города. У них самая большая библиотека на материке, а может и на всей планете. Они дорожат этим состоянием и не пускают туда посторонних. Чтобы попасть туда, мы должны заслужить их доверие. Доверие заслужить не сложно, делайте побольше благих дел.

В начале вы попадаете в городской храм (имею в виду после принятия). Там вам рассказывают, чем именно занимается гильдия и немного о ее истории.

Вас учат тому, как просить помощи свыше и что чем сильнее ваша вера, тем проще и быстрее можно будет отклик о помощи, и естественно меньше шансов провала просьбы.

Дальше смотрят на вашу карму (насколько вы добрый, злых отшивают). Допустим, вы грешили раньше, и вы не достаточно чисты, тогда вам дадут несколько несюжетных миссий по повышению вашей кармы. Если с вами все в порядке, то добро пожаловать. Вы получаете доступ к главному святилищу. Вас отправляют посмотреть на него и помолиться. Но чтоб не бегал порожняком, нам дают несколько книг, которые нужно отдать на хранение в библиотеку.

Путь не близкий, и возможно и не легкий. Хотя как пойдете, и какие навыки вы уже прокачали.

Кстати, девушку в храме принимают как родную, так что она может бегать с вами, где захотите.

И так мы отправляемся. Долгими скитаниями доходим до святилища и замираем от изумления. Мы ожидали увидеть просто остовы домишек 2-3 этажа максимум, а здесь стоят такие громады, что и не опишешь. Из центра города торчит высочайшая башня уходящая в небо и даже облака иногда перекрывают ее верхушку. Мы проходим по безжизненным улицам и попадаем в храм, где неспешно ходят служители этой веры, одетые в перламутровые одежды. Теперь понятно, почему башня такая высокая. На ее вершине стоит огромный кристалл. Сам по себе он не светится, он усиливает свет солнца и проводит его в каждый уголок храма через тоненькие ниточки, как Света-волокно. Каждая ниточка светится из нутрии (не сильно), а потом заканчивается чем-то вроде масляной лампы, только вместо фитилька, торчит именно та самая ниточка. Сама же башня полая и видно все

Ниточки спускаются даже в подземелье. Пока мы осматриваемся, к нам подходит священник и жестом просит следовать за ним. На пол пути подходит еще один и предлагает отдать ему книги. Вы послушно отдаете их, можете, конечно, и с собой потаскать, но ведь он не отстанет. Ладно, отдадим ему эту макулатуру и вот мы перед высокой дверью. За ней что-то вроде тронного зала. Там сидит кто-то вроде Папы Римского. Весь в роскошных белых одеяниях, а рядом его советчики.

Все они сидят неподвижно и тихо, по этому каждый наш шаг эхом разносится по огромному залу. Нас подводят прямо к Папе, и он мягко спрашивает о наших намерениях. Ну, мы ему говорим, мол, хотим стать ближе к небожителям, и готовы идти по пути Добра.

Что ж, раз так, иди, и посети все места служения. Начнем и закончим этим храмом. Для начала нам нужно взобраться к тому кристаллу и под потолком и приклонившись перед ним попросить благословения и помощи в пути. Поднимаемся по внутренним краям башни, там лестница по спирали идет по стенам (периодически встречаются комнаты и закрытые двери), чем выше мы поднимаемся, тем реже встречаются двери, и вскоре остается только резво идущая вверх лестница. Добираемся до верхушки и оказываемся на мостике, ведущем к кристаллу. Идем по нему, и он заканчивается. До кристалла не дотянуться, но нам ведь это и не нужно. Мы приклоняем колено, и просим, чтоб небожители озарили нам путь своим светом. Нам никто не отвечает, и мы не знаем идти или ждать. Ждать в принципе можно вечно, кристалл не умеет разговаривать. Спускаемся в низ и опять идем к Папе. Он не желает ничего слушать, и говорит, что твоя вера должна быть непоколебима, и отправляет нас в подземные уровни, чтоб мы прочитали там одну историю. Мы спускаемся и понимаем, что светимся. Просим нужную книгу, читаем, и там описана история практически о нас (тоже кто-то попросил благословления и разочаровано, ушел, а потом заметил, что он благословлен).

Берем еще одну книгу, которую нам сказали (Дневник Паломника) и начинаем свой путь.

Всего 7 небожителей. Каждый, как всегда, в чем-то специализируется. С первым мы пообщались. Это покровитель Пути (странников). Следующий покровитель обосновался недалеко в одном монастыре. Это покровитель Покоя. Но в дневнике сказано, что это конец нашего пути, и нас посылают за тридевять земель, к покровителю «Всего живого». Его алтарь где-то в глубине скалы, в западных землях (мы почти в центре материка, первый город на северо-востоке, столица на юге, на значительном отдалении от моря по центру (не на юге и не на западе)).

По карте добираемся до места, и проверяется наша лояльность к Жизни. Если все в порядке, вас благословляют сразу, если нет, придется сделать кое-что для покровителя. А именно, он просит вас принести ему дар, одно убитое невинное животное, и растение. Это просьба ловушка. Если соглашаетесь (а еще хуже выполняете, не смотря на слова покровителя), а слова такие «Ты еще не готов (недостоин)», то он вам скажет что теперь, мы должны искупить свои грехи добрыми делами в этой области. (бонус быстрое заживление ран, и более лояльное отношение животных к персу, лучшая действенность снадобий из растений).

Если мы делаем все правильно, то идем, не задумываясь, дальше. Если же что-то не так, то решаем, либо быстренько исправиться и получить его благословение, или идем дальше, к другому, а потом вернемся. К покровителю Покоя можно, только когда всех пройдем.

Следующий покровитель ждет вас чуть восточнее и севернее. (все они расположены по дуге с запада, на север (не путать с северо-западом), и на восток, а от туда к Покою и храму). Это покровитель Духа. Он проверяет, как вы относитесь к себе и другим (грубим или напротив очень дружелюбны и ласковы, так же про эгоизм и т.п.). Опять так же исправляемся, если что, он задает нам вопросы, мы на них отвечаем. (иммунитет к магии разума и т.п.) (находится в храме в городе)

Идем дальше. Покровитель Природы. Тут нужно принести что-нибудь этакое, вкусное (готовим или покупаем). (делает для нас съедобными ранее ядовитые растения) (находится в рощице).

Далее следует покровитель неба и воздуха. (его алтарь на краю скалы, на берегу моря). Смотрим вниз, страшно, высоко и страшно. И вода не спокойная бьется о скалы. Подходим к алтарю, просим благословить. Тебе говорят «Лети». Ты не понимаешь. Смотрим дневник, следующий алтарь под водой, прямо на севере от вас. Пытаемся пойти в обход. Алтарь повторяет «Лети». Упираемся и отходим от края обрыва, и алтарь говорит «Ты еще не готов. Тебе не попасть туда как человеку. Туда пускают только птиц. Видим, как в воду ныряют птицы за рыбой и понимаем что нам надо так же. Там очень глубоко, и если без помощи мы там просто захлебнемся. В общем все логично, покровитель воздуха даст нам воздуха (там установлена магическая защита нейтрализующая заклинания, и не получится по-другому дышать од водой). Ладно, прыгаем. Ветром нас относит подальше от скал, и мы ныряем в спокойную воду. (бонус: планирование, дыхание везде даже в ядовитом испарении)

Плывем вниз и вскоре видим затонувший храм (хотя на самом деле он и строился под водой). Забираемся внутрь, а вот и он, Покровитель Вод. Статуя (алтарь) покровителя прямо перед нами. Но как спросить. Мы ведь под водой. Смотрим на стены, на них рисунки. Изучаем и делаем все так, как нарисовано. Находим жемчужину, раскалываем ее, достаем сердцевину (маленькая бусинка ), кладем на алтарь в отверстие. Все. (Мы можем разговаривать с рыбами, на нас не нападают морские обитатели, мы быстро плаваем).

Выбираемся из подводных владений и идем к покровителю покоя. Заходим в тихий и спокойный монастырь (нас там уже ждут). Идем и отдыхаем. Просыпаемся отдохнувшими, и нам говорят идти в Главное святилище.

Идем туда. Заходим к Папе. Он говорит, что мы справились и теперь мы готовы ко всему. Последним нашим испытанием, на пути к полному единению с небожителями будет не простым. Нас отправляют помочь одному одинокому человеку, недавно приплывшего на материк найти свой путь. Идем в наш первый город в храм, где мы уже возможно были. Там нас встречают. Что-то вроде, вот наши пути и сошлись вновь. Мы выходим из храма, чтоб встретить нашего гостя, он как раз поднимается по лестнице. Мы говорим ему все тоже, что слышали сами давным-давно, А если не слышали, в диалоги будут нужные варианты.

Отлично. Возвращаемся к Папе, и он говорит. «А теперь ты должен проверить, как ты понял наш путь». Нужно помочь неверным встать на путь истинный. Идем в лагерь бандитов и начинаем их переубеждать, используя все наши знания. Они упрямые. Один лезет на вас с дракой. Вы можете ответить, но это не путь вашей религии. Терпите и верьте, и раны тут же заживут. Накормите их вкусной едой (они попросят). Но они не отступят, и будут издеваться. Они мокнут вас в бочку с водой, но это вам уже не страшно. Потом попробуют сбросить вас со скалы, но вы мягко планируете (в виде способности, как заклинание, только умение). Они изумляются вам и соглашаются идти с вами в ближайший храм. А там ими займется священник.

Возвращаемся к Папе. Он говорит, что все правильно и теперь эти навыки закреплены. Соответственно, если мы проваливаем тест и убиваем их всех, Нам нужно будет совершить паломничество еще раз, и так до тех пор, пока не поймем религию.

Примечание: вы не можете пользоваться незакрепленными возможностями не по сюжету, то есть вы можете пользоваться незакрепленными, только когда этого требует сюжет. Закрепили и они ваши в любое время.

2-ой бонус: открывается доступ в библиотеку, когда захотите, тогда и заходите.

P.S. Планирование не закрепляется.


5. Религия Зла. (20 июня 2007 г., 12:16:52)

Неформальная группировка из серии воров, Анархии и т.п. Имеет большое влияние на многих континентах, но на нашем материке относительно недавно. В основе ее стоит вера в хаос, смерть, жестокость и т.п. Так как данная религия официально запрещена на территории материка, ее служители были вынуждены обосноваться в скрытых от посторонних глаз местах. Главный их храм находится глубоко под землей, недалеко от спящего кратера вулкана. Тепло и огонь, льющийся под землей, поддерживает в храме нужные условия жизни (свет, тепло). Так же главный храм не обделен и водными ресурсами. Недалеко от храма расположено подземное озеро, откуда переносят воду рабы, пойманные на поверхности. Так как служители этой религии гордятся своей верой, они не при каких обстоятельствах не одеваются иначе, чем указано в их кодексе. Таким образом, они становятся легкой мишенью для всех, кто с ними борется. Именно по этой причине, они были вынуждены соорудить сеть туннелей, которые соединяют все их храмы, расположенные в крупных или важных городах, с главным храмом. (главный храм – юго-восток).

Попасть и узнать о этой религии можно по-разному. Услышать от граждан, получить письмо, или узнать в трактире. У этой религии есть так называемые «Связные», они не жестко следуют канонам веры и могут одеваться как угодно. Если вы злой и негативный, вас найдут и предложат вступить. Ведь служители веры видят человеческие пороки, и соответственно знают, кто есть кто.

Что ж, предположим, вы вошли в контакт со служителями одного их храмов под городом. Вас не будут испытывать, ведь они и так все видят. Вас сразу же отправят в главный храм, для окончательного «очищения». Вы должны выдержать 4 испытания: 1) испытание болью, 2) испытание ?жаждой? (можно другое слово) (тут варианты есть: либо страсть, либо кровь, и т.п.), 3) испытание духа, 4) и испытание тала.

1) – вас будут жечь огнем, бить плетью, и т.п. испытывается «сила воли» (можно любые характеристики привязать, скажем, силу и выносливость (вопрос к геймдиз)). Удовлетворяет требованиям, идем дальше.

2) – в зависимости от того чего выберем для реализации могу предложить: а)разврат (если мы поддаемся ему то значит в пролете, в религии нет места плотским утехам), б) жажда крови (перед вами ставят несколько рабов, замызганных, усталых и т.п. и тут тогда так: если убиваем нас спрашивают, что нами двигало, если ненависть и призрение – хорошо, если сострадание и жалость – плохо; если оставляем в живых и просто припугиваем (холостой удар), то опять вопрос по мотиву, если из расчета того, что пусть помучаются и пользу принесут – хорошо, если из жалости – плохо).

3) Испытание духа. Маленькая девочка, висит над пропастью, просит пощадить, палач игнорирует просьбы, а вы в это время идете мимо. Варианты: а) проходим мимо (наставник доволен), б) сбрасываем палача в пропасть вытаскиваем девочку и режем всех, становимся заклятыми врагами религии, но получаем огромный бонус к Добру. Еще кстати надо выбраться суметь.

4) По телу просто. Нас накачивают всякой дрянью под видом супа. Выдерживаем, добро пожаловать, нет – иди вон. Тренируйся. В супе содержится эликсир, способный определить, готово ли тело к служению тьмы.

Ну, естественно, рассматриваем вариант, когда мы прошли все успешно.

Нас сопровождают к верховному жрецу. Он осматривает нас. Шепчется с нашим провожатым и говорит: «Ты достоин нашей религии, но слишком своеволен. Мы не берем тебя в служители веры. Ты не достаточно хорош, чтоб носить наши мантии. Но ты можешь сослужить нам службу, и тогда мы всегда будем рады тебе».

Мы распинаемся мол: «Да, конечно, все что пожелаете». Отлично. Вот и первое задание. В главном храме, несколько дней назад, не стало двух рабов (они попросту умерли от изнеможения и голода), нам нужна замена.

Мы отправляемся на поверхность и идем в глухую деревню (через потайной выход, в лесу) (деревню и жертвы выбираем сами, но лучше, чтоб это были амбалы). Приводим их под любым предлогом к тайному входу и там их повязывают наши собратья.

Миссия выполнена. Отлично. Инфраструктура храма восстановлена, и мы получаем следующее задание. Наши вера была сильно оскорблена жителями одной деревни. Нужно совершить ритуал и отравить воду в их колодце. Это приведет к мору людей, и так мы восстановим честь и достоинство.

Идем, незаметно совершаем ритуал над колодцем или узнаем где источник, который втекает в колодец. Ритуал нужно отыграть безупречно. Но не бойтесь, если жители выживут, у вас неограниченное количество попыток. Главное чтоб вас не обнаружили. Это может стать сильным стимулом для властей, охотиться за вами.

А вот и первые проблемы. Один из последователей попал в плен к военным. Они держат его в небольшом полевом лагере, чтобы утром отправить в тюрьму и допрашивать его пока он не расскажет все. Верховный жрец не уверен в служителе, ведь он покинул подполье и зачем-то вышел на поверхность в одеянии «служителя». Нам нужно либо вызволить его и привести в храм, о хвосте позаботятся наши братья. Либо убить его.

Охрана весьма существенная, и к тому же вы не получите ничего дополнительного за его спасение. И в любом случае он будет убит, в жертвенном пламени, как неверный.

А если мы провалим миссию, то тогда лучше не возвращаться в храм, иначе убьют нас.

И так, мы выполнили миссию, неверный мертв (без вариантов), а нам доверяют очередное дело.

У Добрых священников новый ученик. Он собирается пройти паломничество. Не дайте ему это сделать. Можете убить его сами, а можете разуверить его в вере в Добро и попробовать завербовать к себе. Второй вариант (вербовка) выгоднее, мы получаем спутника. Но и первый вариант приемлем. Разуверить в вере не сложно. Один из алтарей покровителей, а именно покровитель Воздуха, находится на краю скалы, на берегу моря. Если алтарь осквернить, он не даст нужных сил паломнику. И вот представьте. Вы прыгаете, а вас не подталкивает ветром, вы не планируете, а падаете камнем вниз, и вдобавок ко всему не можете дышать под водой. А тут такое счастье. Мы мимо проплывали и спасли беднягу. Он повествует вам историю о себе, а вы его силой слова или заклинанием переманиваете на свою сторону. Уже полученные бонусы покровителей сбрасываются и он ваш.

Естественно Главный жрец в восторге, ну или просто доволен. И так, новое задание. Магма остывает, причиной этому служит неудачный эксперимент мага. Найдите способ убрать вечный лед из магматического потока, и демонстративно накажите мага сделавшего это. Где найти мага вам скажут. Исправить проблему можно несколькими путями, либо создать адское пламя вокруг ледяного затора, либо найти мага и заставить его исправить оплошность. А потом конечно демонстративно убить. Сделать это можно по-разному. Главное, чтоб это видело не менее 10 человек, и чтоб было ясно, кто его наказал (например, повесить ему на шею табличку с символом этой религии). Чем красивее смерть, тем больше уважения от Главного жреца.

Ну ладно. Повеселились и хватит. Теперь серьезное дело. У этой религии есть официальное животное. Оно бесчинствует на поверхности и усиливает страх перед нами. Но сейчас возникли проблемы, животные на грани вымирания. Это дело рук лесничих, они выпустили заразу, которая ослабляет зверя и приводит к его гибели, от голода. Мы должны найти решение. Берем кровь животного, узнаём, что за вирус (этим займутся жрецы) и возвращаем нашим зверькам силы. Теперь по повелению Главного жреца они пойдут за нами. Нужно проучить лесничих, чтоб не совались туда, куда не следует. Натравливаем животных на лагерь «зеленых», начинается бойня, оставляем хотя бы одного, и использую балахон с закрытым лицом и не своим голосом, приказываем выжившему отправляться в главный лагерь и рассказать о случившемся. И добавляем в конце: «если это повторится, выживших не будет».

На этом все. Мы добились большого расположения Главного жреца, и теперь можем кричать на новичков и т.п. + помощь.


6. Военные (официальные) (19 июня 2007 г., 8:53:36)

Примечание: от каждой несюжетной миссии можно отказать после прослушивания брифинга. Это не повлияет ни на что. Просто на эту миссию возьмут другого (это так, к слову пришлось)

И так вы поступаете в военную академию, не важно как (после начальной школы (мне это не очень все-таки нравится), после выхода из храма или через девушку, самостоятельно, тут надо решить) Но суть одна мы поступили в военный вуз.

Нам дают трухлявую амуницию, которую мы можем при умении тут же улучшить (ковка, ремонт, зачарование) или купить новую. Нас там поднатаскивают по всем дисциплинам, учат пользоваться оружием разных видов и т.п. И конечно учат слушать приказы.

И вот нас приняли. Мы рядовые. Берем оружие по нраву, одеваемся соответственно и погнали.

Мы в главном военном управлении и попадаем под наше первое распределение. Нас направляют в небольшую деревушку. Туда постоянно требуют людей, но гильдия не хочет никого направлять туда из-за нехватки кадров в более серьезных местах. А мы как практиканты и салаги как раз подходим для этой работы.

Деревня крайне маленькая и там даже нет никакого городского управления безопасности, только что-то вроде одинокого шерифа. Он тут же набрасывается на нас и матом кроет главное управление по поводу того, что его игнорируют и относятся как к незнамо кому.

В общем, все эмоции выливаются на вас, и он в порыве ярости дает вам тут де самое противное задание, не имеющее никакого отношения к военному делу.

Вам нужно отчистить поле с овощами от мелких паразитов. Возмущайтесь не возмущайтесь, а приказ есть приказ. Вы идете и видите этот ужас. Огромное поле, полностью пожатое какой-то дрянью. Варианты разные: 1) бегайте и истребляйте паразитов, но некоторые из них очень проворные и шустрые, а главное маленькие; 2) наймите себе тысячу китайцев и пусть батрачат за вас; 3) но я предлагаю самое веселое и быстрое – идем к магу или же сами становимся таковым, миссия бессрочна и тут уже много новых под вариантов: а) легкими заклинаниями типа ледяной ветер крошим всю мерзость сектор за сектором, б) или придумываем вирус (эликсир) который убьет всех гадов, в) но я предлагаю один раз долбануть что-нибудь типа термояда (имеется в виду аналог ядерного вооружения) (заклинания массового поражения). Конечно, выкручиваться вам, думайте и придумывайте. Но естественно шериф не будет в восторге от ядерного взрыва на его владениях, но ничего противопоставить он вам не сможет, приказ исполнен, максимум наорет.

Потом все тот же шериф (его отношение к вам будет зависеть от того, как вы справились с первым заданием) даст вам следующее. Если более 50% лояльности – вас пошлют разобраться с бандой и разрешать забрать все что они награбили (банда недалеко от деревни в пещере). А если менее 50% - то это ваша заслуга. Вас пошлют опять на самую грязную работу, а именно вам нужно разобраться с бродяжничеством и попрошайничеством на фермах и воровством бомжами продуктов с участков (полей). И что самое противное оговаривается недопустимость убивать их всех, их нужно наставить на путь истинный, можно даже пытками (помять бока), хотя пропажу двух-трех особо несговорчивых никто и не заметит, если конечно тела не найдут. Но можно обставить как несчастный случай.

Разбираемся с этими заданиями, и вас отзывают в главный штаб. Шериф долго матерится и отдает вам записи с вашими успехами. С ними возвращаемся в штаб и поднимаемся в глазах начальства пропорционально отзывам. Можно еще прособирать благодарственный письма от жителей, которым вы помогли.

Генерал в любом случае повышает вас до ефрейтора (аналог), и проводит брифинг. В общем, обнаружено небольшое скопление сил «Анархии», их нужно быстро покрошить пока они ничего не натворили. В составе группы (небольшой, человек 5) вы выдвигаетесь и тупо рубите все и вся. Весело и бездумно. Миссия срочная, так что придется выкручиваться с теми умениями, которые имеются (максимум успеете перевооружиться).

Откатались. Вернулись все счастливые, ведь вы покрошили превосходящие силы противника. Вам дали медали, уважение, по числу убитых или же спасенных (мало ли кто там мимо проходил), ну и подняли вас до сержанта (аналог). В вашем подчинении оказывается молодой салага, и учтите, вы несете за него ответственность. Этот салага в прочем хорошо дополняет ваш отряд, в котором при желании может находиться и девушка.

Вы бегаете и просто помогаете всем, кому захотите. Миссии берете либо в штабе (глобального значения, например, уничтожить стаю диких зверюг) или на местах (у шерифов и т.п. т.е. в городах) (там миссии уже локальные в самом городе и его окрестностях, такие как найти логово воров и т.п.). (при просрочивании срочных миссий, она отмечается как проваленная, но не всегда, например канвой с оружием можно догнать, а диверсию уже не предотвратишь, если рвануло то все).

Таким образом, собираем благодарственные письма от граждан и шерифов (ведь именно они и только они принимаются в штабе в качестве подтверждения вашей полезности и заслуг, полученных не в штабе).

Растем, получаем лейтенанта. Получаем еще одного бойца. Сами решаем кого (выбор будет) Все новые бойцы пока даются салагами.

Получаем очередную сюжетку: сопровождение крупного конвоя с драгоценностями и пряностями от доков в столицу. Путь не близкий и опасный, причем вам еще и маршрут самому прокладывать. Вам помимо вашей группы, которую вы прокачали, как успели, дают еще несколько человек, которых вы распределяете и даете указания. Далее ведем всю эту ораву за собой. Не забывайте, скорость конвоя ограничена. Используйте кого-нибудь для разведки и не отходите далеко. За каждое, что есть в конвое и эскорте вы головой отвечаете. А «Анархия» не спит, да еще и животные всякие дикие носятся. Не забываете о природе и погоде. Залезете в ливень промочите пряности, попрете через болота увязните, а в густом лесу можно застрять, повозки не маленькие, а так и в засаду недолго попасти (короче такой тактик-элемент).

Можно так маршрут проложить, что ни с кем и не встретитесь. Зависит от ваших умений и смекалки. И как всегда, при наличии финансов, в достаточной мере, можете нанять поддержку, вплоть до поддержки с воздуха (если таковая будет), маги например, могут просматривать указанный участок карты, за пределами видимости (в общем, зависит от того какие возможности программы и какие мозги у игрока).

Доставили груз в целости, получили по максимуму всего, что-то пострадало или потеряли бойца из отряда (доп отряда или своего личного, кроме девушки, смерть девушки не допустима а возможно и невозможна в принципе, если умрет, конец игры (но предлагаю сделать ее шустрой и если что она сматывается и находит вас в первом городе куда вы придете) и получили за это по шапке, но в целом за миссию все равно поднимут, если хотя бы 50% груза доставите.

Отлично вы справились. Добираем миссиями недостающий ранги и вот нас возводят в ранг «капитана» (опять же аналог). Нового бойца вам не дадут, зато посмотрите на тех двух, они уже просто терминаторы. И одеты не плохо. J

Можно получать новую сюжетку. В наших рядах предатель, но кто он неизвестно. Мы можем сами бегать и расспрашивать всех, нам даже дали полномочия допрашивать вышестоящих по званию, только осторожнее, не стоит задевать самолюбие военных. А можно нанять асасинов (теней) чтоб они с эти разобрались и выявили шпиона. Это ужасно не дешево, придется отдать почти все свое состояние. (хотя может вы миллиардер, тогда это вам раз плюнуть).

Так или иначе вы находите шпиона и узнаете (если сможете, в примочках не ограничены: магия, молотком по коленки и т.п.) что в распоряжении «Анархии» оказался мощнейший боевой пиратский Галеон. Тут наш «язык» падает в обморок или просто перестает говорить. К сожалению, информация поступила слишком поздно. Гонец прибегает с дурной вестью. Город, в который вы прибыли в самом начале, под обстрелом. Его бомбит тот самый пиратский Галеон из магических пушек. Нас по тревоге отправляют туда, для быстрого спасения всех кого сможем.

Город в руинах, стены рушатся, кругом пожары и паника, магические снаряды льются на город как дождь. Маги уже получили задание создать заклинание, которое сможет разрушить вражеский корабль. Вы изо всех сил пытаетесь спасти как можно больше жизней. Тем временем на небе образуются огромные тучи, и начинает идти проливной дождь, пожары медленно тухнут и весь город погружается в густой туман (пар). В этом тумане становится сложно уклоняться от снарядов, да и крики о помощи стали глуше. Но есть и хорошая новость, конец близок. Маги заканчивают заклинание и корабль «Анархии» не выдерживает мощного порыва ветра и идет ко дну.

Ветер развеивает туман, и вы продолжаете выскребать выживших и раненых из-под завалов. Ваша команда вам в этом сильно помогает. А если вы можете еще и лечить, то отзывы о вас будут просто невероятно лестными. Не забывайте просить благодарственные письма (хотя их пришлют вам прямо в штаб, тут ведь особый случай и писем очень много).

В штабе по вашим заслугам присваивают новое звание вплоть до майора или полковника (аналог).

Это дает существенные привилегии в дальнейшей игре. Вы можете запросить подкрепление или принять в свой отряд кого-нибудь, но на время. Опыт принимаемых зависит от ранга и лидерства впрочем, как и число, и звание принимаемых.

И самое главное. Вы становитесь советником генерала.


Прошу прощения, прикол не получился в конце.


7. Гильдия Воров (19 июня 2007 г., 9:01:56)

Примечание: Навыки при обучении предлагаю качать в ускоренном режиме по причине наличия наставника, который вас поправляет.


Вор – кража, ловушки, взлом, крадучесть, кинжал, (предлагаю еще изготовление подделок)

Вы как нехорошие мальчики и девочки решили пойти по «неверному пути». Что ж это ваш выбор ваше право.

Попасть в воровскую гильдию не сложно. Нужно разжиться дурной репутацией, или просто доказать что вы достойны.

Вас приняли. Вы сделали много плохого для официалов или же просто убедили принять вас. (можно и не так сложно, «берем всех»).

Здесь нет университета. Но и без внимания и обучения вас не оставят.

Вас прикрепляют к наставнику, и начинается ваш грешный путь. Первый вашим заданием, будет взломать небольшой несложный замок. Замок висит на цепи и держит небольшую лодочку у пирса (это все в первом городе). Лодка нужно для нужд гильдии, но палиться никто из старших не хочет.

Вам объясняют основы взлома замков данного типа и дают несколько дельных советов. Потом под надзором наставника, вы тренируетесь на учебном замке до тех пор, пока не сочтете, что вы готовы. Вы можете и пропустить эту часть, может, вы и так уже все это знаете, и навык у вас достаточен (тогда вам могут отказать в обучении).

Добились нужного результата, скажем, взламываем его быстро и безошибочно. Теперь в бой. Выжидаем подходящего момента, например ночи, вырубаем фонарь, любыми способами, хотя можно этого и не делать, но больше шансов, что вас заметят. Ставим пару склянок (или чего-нибудь другого для определения приближающегося гостя) (не обязательно, разумеется, зависит от смекалки, но наставник посоветует вам сделать это) на лестницу и начинаем работать. Ломаем замок и отгоняем лодочку в место встречи. Все задание выполнено. Если же вас заметили, вы можете попробовать скрыться. Если не удалось, попробуйте отговориться, опять нет, взятка?, нет, тогда остается два варианта. Убить обнаружителя и спрятать его тело получше, или же отбыть наказание, можно еще и предать гильдию, но вы долго не проживете после этого. Еще одно: когда убегаете, удостоверьтесь, что ваша персона не была раскрыта, ведь потом вас могут задержать на улице по наводке. В общем, сбежать не всегда выгодно.

Теперь задача посложнее. На много сложнее. В воровских рядах объявился предатель. Он живет в этом городе и у него есть подробная карта с отметками всех объектов воровской гильдии. Он не профессионал, но если его не остановить эта информация может попасть к властям. Мы не должны этого допустить. Найти его не сложно, он все еще в гильдии и не знает, что его раскусили. Нужно незаметно вытащить все его бумаги из его комнаты и очистить его карманы от компромата, заменив его, но бумаги, которые подтвердит его причастность к ограблению одного ювелирного магазина. Бумаги уже готовы и вам они будут вручены, когда ваш наставник сочтет вас готовым. Ведь в этой миссии нельзя ошибиться. Если он вас заметит, нужно будет его немедленно устранить.

Эта миссия не терпит отлагательства. Если вы провалите ее, гильдия в этом городе будет разоблачена и путь в гильдию другого города вам будет закрыт. По крайней мере, до тех пор, пока об этом не забудут или вы не искупите вину.

Здесь, разумеется, разветвление в сюжете: 1) вы провалили миссию и гильдию накрыли. Тогда вам придется перебираться в другую гильдию воров и исправлять то, что натворили. После этого вы сможете продолжать выполнять сюжетные задания; 2) вы выполнили миссию с блеском и вас направили в столицу.

Вы сразу замечаете разницу. Главная гильдия не прячется в канализациях или пещерах, а шикует в огромном шикарном здании под прикрытием очень состоятельных джентльменов. Найдя нужного человека, он дает вам нового наставника и ваше путешествие продолжается. Вам нужно придумать, как попасть в один музей, да так, чтоб никто не заметил ни проникновения, ни пропажи. Ваш новый наставник учит вас, как сделать фальшивку и дает чертежи города, включая все канализации и т.п., а также подробный план здания. И напоследок дает кучу нужных советов, которые могут помочь вам выполнить задание.

Опять, как и всегда, много путей решения. Привлекать магов (смотрите, не предадут ли они вас) или кого-нибудь еще. Можете воспользоваться связями, подкупом, чем угодно. Главное проникните незаметно в помещение и замените настоящий жезл на подделку. Подделку делаем сами или нанимаем кого-нибудь. Проникать самому тоже не обязательно. Можно составить план и отдать на исполнение другим через наставника, но тогда план должен быть идеальным, ведь вам не удастся быстро реагировать на активные события. Если что-то пойдет не так, вам придется опять очень долго восстанавливать утраченную репутацию. Благо времени у вас не ограничено, так что пыхтите над планом сколько угодно. Не забывайте. Подмена не должна быть обнаружена. Просто украсть может любой, вломился, взял и ускользнул, а вы попробуйте незаметно.

После долгих мучений вы делаете это, и вот вас допускают к следующему заданию.

В новой гильдии в первом городе нужна новая защита (если вы провалили, то задание с предателем), если же нет, то просто закрываем обнаруженные дыры в старой защите. Нужно грамотно установить ловушки, грамотно – значит, чтоб профи из гильдии не смогли пройти мимо них. Миссия не сложная, в том плане, что ее нельзя провалить, но работать будите до тех пор, пока не добьетесь нужного результата. Естественно ловушки будут холостыми, но как только план их размещения будет утвержден, вам придется продемонстрировать все свои умения в установке и изготовлении ловушек. Не забывайте, что там должны ходить члены гильдии, вы должны будите предусмотреть проход. Который должен также удовлетворить наших профи. Ах да, постарайтесь не подорвать ловушку при изготовлении, а чтоб убедиться, что она работает, рекомендуется пропустить что-нибудь по этим местам и проверить работоспособность систему. Суть в том, чтоб никто посторонний не прошел в логово воров. Если это случится по вашей вине, ваша репутация снова упадет.

(примечание: «всё отлично. Просто сложные условия установки ловушек. боюсь игрок будет несколько дней подряд находить хорошие места для них )) Надо чуть упростить ему задачу. Сделать скажем камбинацию слотов для каждой ловушки. Ну наприме 1 ловушка и есть 3 слота. Выберешь правильный - молодец. Невыберешь правильный - предёться переделывать. И того 3-4 ловушки по 3 слота.»)

Прорваться будут пытаться на протяжении всей оставшейся игры, так что при подрыве вас предупредят, и вы должны будете заменить сгоревшую ловушку. В общем, безопасность этого убежища полностью на вас. Кстати, если вам надоест работать на воров, вы можете очень выгодно продать эту информацию по обороне, но старайтесь все же сделать это незаметно. Предателей воры не любят, в прочем, как и все остальные.

Новое задание необычнее всех. Вас отправят в пещеру, где хранится клад, но проблема в том, что там кто-то поселился, и уже пропало несколько человек. Вот тут подключаем смекалку. Опять полная свобода действий. Хотите, идите и нанимайте армию для устранения угрозы, а можете и сами справиться. Как пример можно расставить все те же ловушки и выманить неизвестное чудо на них. Но мы не знаем толком кто или что там, по этому, чтоб не рисковать, пошлите впереди пушечное мясо.

Оказывается, там сразу несколько напастей: 1) двухметровый зверь, но не очень-то защищенный. Вы без труда можете убить его ловушками, кинжалом (у него плохой слух) но хороший нюх, так что обмажьтесь чем-нибудь, можно его усыпить и так далее. 2) очень извилистые лабиринты. 3) куча ловушек. В конце вас ждет сундук с очень сложным замком, и вам, к сожалению, забыли об этом сказать. Но если присмотреться, само крепление, держащее замок, проржавело, а некогда непробиваемые доски прогнили. Один хороший удар или взрыв, скажем ловушки, разнесет сундук в клочья. Главное не переборщить, содержимое весьма хрупко. Забираем пожитки и приносим все это в главную гильдию. За поврежденный предмет могут немного снять прибавку за выполнение, но можно попробовать отговориться или признать ошибку и возместить ущерб деньгами.

Теперь вас назначают ведущим группы. Вы должны использовать все знания умения и людей для того чтоб выполнить это задание. Вы должны организовать побег. И не откуда-нибудь, а из самого подземелья под замком в столице. Там такая охрана, что вам и не снилось. Вам нужно любым способом вытащить коллегу. В вашем распоряжении лучшее оборудование, и 5 весьма неплохих воров. + как обычно нанимайте кого хотите.

Чертежи вам дают, и все остальное зависит только от вас. Снимайте охрану по одному или берите замок штурмом, усыпите всех газом или подмешайте что-нибудь в еду, оглушите заклинанием или сделайте всю группу невидимой (там есть магические ока, они могут обнаружить вас). И самое главное не дайте умереть коллеге, которого вытаскиваете. После побега, очень рекомендую свалить куда-нибудь, и подождать пока все не уляжется. Только потом возвращайтесь в главную гильдию в столице. Не забудьте переодеть вызволенного, и про себя не забудьте.

Примечание: вас могут узнать по следующим приметам: 1) одежда, большая дальность узнавания, 2) голос, в пределах слышимости, но если вы говорили при совершении преступления (что мало вероятно), 3) лицо, малая дальность, только если смотреть на обнаружителя и ничем не прикрываться (платок и т.п.), 4) запах, средняя дальность, только специально обученные животные, и если нет сильных посторонних запахов (гниющие отбросы и т.п.)


Вызволенный оказывается главой всех воров, и дает вам собственное задание. Ты слышал про корону власти? (если честно я тоже, ну да ладно). В общем она есть по словам этого короля воров. Он хочет, чтоб она была у него на голове. Он указывает на карте место старой гробницы и дает кучу полезных предметов. Что и как в этой гробнице никто не знает. Туда пытались пробраться многие, но никто не вернулся. По крайней мере, так тебе сказал этот принц (король) воров.

Поборов в себе страх вы идете на это смертельное задание. Мрачный вход, и не менее мрачный лаз, в котором вы еле помещаетесь в присеве, в пору ползти.

Ползем секунд 30 и натыкаемся на первое препятствие, дверка с ловушкой, а за ней просто минное поле огромная площадка, но потолок все так же низко. Ловушки ставил неуч ведь их элементарно обнаружить, но упор сделан на количество, а не качество. Вот вы пропускаете одну хорошо спрятанную ловушку и получаете по мозгам (образно говоря). Удар не сильный, видимо этим ловушкам много лет и они уже потеряли свою силу. И вот вы выбираетесь в зал, где можно выпрямиться и даже попрыгать. Его потолок метров пять J. В центре лежит невзрачная коробка из дерева. По размерам вполне подходит для хранения короны. Вы осторожно подходите, осматриваетесь, где-то ловушка, это точно. Но вы не можете ее найти. Подходите к коробке и осматриваете ее. Ничего необычного. Открываете… А оттуда как выскочит, как выпрыгнет!!! Вот ведь, это чертик из табакерки (аналог). Долго материмся, открывается дверка и в зал входит король воров со свитой.

-- Ну ты и болван. Кто ж так открывает?

Начинаем оправдываться – Я… -- запинаясь, успеем произнести мы.

-- Не знаешь. А он очень близко, ведь это я. – смеясь говорит король воров и дает какой-то свиток. Вы раскрываете свиток и читаете.

«Прочитай это в слух» -- написано там, читаем дальше. – Я присягаю в верности моему королю, я клянусь служить ему верой и правдой, и никогда не предавать своих собратьев, не обижать угнетенных и не помогать бездушным богачам. А после смерти моего короля, я клянусь следить за исполнением его правил, ибо я буду им (то есть королем воров). На этой трогательной ноте вас просят приклонить калено и нарекают вас наследником тем жезлом, который вы выкрали из музея (а если не выкрали то все равно, ведь этот музей принадлежит гильдии, а этим жезлом всегда назначается наследник, но об этом вы уже узнаете либо из книги, либо из мувика).


8. Шпионы. (19 июня 2007 г., 15:40:53)

Здесь вы не можете подключать девушку для выполнения заданий, и сами будете инициатором того, чтоб она подождала, когда вы пойдете на встречу или в штаб.

Эта гильдия тесно связана с государством, и находится под ее покровительством, но услугами шпионажа могут пользоваться и гильдии.

Шпионы есть везде, чуть ли не на каждом шагу, но вы их никогда не увидите, а если и увидите, то не узнаете, что они шпионы.

Главный штаб гильдии в небольшом городке, в глуши. Через дом в подземелье. Оттуда и будут поступать задания. Но сообщать их вам будут на «явках» (в начале пока не научат заметать следы и обнаруживать слежку, потом будете бегать иногда в штаб).

Чтобы попасть к шпионам, вам нужно заинтересовать их. Причем ни один шпион никогда не раскроит себя, и у вас не будет шанса просто так подойти к нему и попроситься в гильдию. Эта организация сверхсекретная. Они сами найдут вас, самый быстрый способ, стать лучшим в воровстве, и тогда вас заметят. Шпионскую деятельность можно совмещать с любой другой, она будет вашем прикрытием. Ну, к примеру, приведу один из вариантов зачисления. Вы бродите по городу и замечаете странное поведение одного индивида. Подходим к нему, и говорите что-то типа «Палитесь». И быстро уходите, если вы угадали, то считайте, что вы замечены. Они найдут вас и свяжутся с вами по средством тайного послания или назначения места встречи через гражданского. Вытягивать из гражданского кто его послал бесполезно, ведь он ничего не знает, он дословно сказал то, что сказали ему и дали денег за доставку. Либо другой вариант. Вы стащили что-то очень ценное и сделали это сверх грамотно, но от шпионов не скроешься. Или же вы отличный маг в области перевоплощения или/и воздействия на разум. Вас тут же найдут и предложат работать на них. Проболтаетесь о шпионах, 79% того, что вы уже труп.

И так вы поступаете в шпионскую школу, хотя это сильно сказано. Вам быстро за пару минут объясняют цену прикрытия, и то, что можно делать для достижения цели. Вы получаете основы основ.

И вот, вы получаете первое задание. Идите и узнайте у любого человека в баре, как его зовут, его привычки, где живет, его прошлое, в общем, вытягивайте все что сможете. По результатам того, сколько вы о нем узнали и что при этом говорили ему о себе или же врали, вам укажут на ошибки и дадут следующее задание.

Теперь вам нужно завербовать человека. Он должен выполнить одноразовую выемку документов из магазинчика, где работает охранником, дать их вам, вы их копируете и отдаете ему обратно, чтоб он положил все на место. (Конечно это имитация, но герой этого не знает.) Если вы проваливаетесь, то слушаете курс лекций (очень короткий, минут 5) и пробуете еще раз, но уже на реальном человеке уже у другого торговца. Наводку вам дадут, база граждан у шпионов очень большая.

Примечание: задания могут быть выданы в любой город (прописывается потом).

А если вы сделали все успешно с первого раза, то добро пожаловать, в тренировочный центр. Это небольшой заброшенный городок, где вас быстренько научат замечать слежку за вами, и заметать следы. Тогда вы сможете попасть в штаб.

Вы проходите обучение, и вас отправляют в штаб. Применяем полученные знания и следим, чтоб за вами не следили, а следить будут, причем свои. Если вы дойдете до штаба и сможете ускользнуть от преследования, то милости просим. Если оплошали, нас остановят и вернут на полигон, где скажут, что не так мы делаем.

Дубль два. Отлично, мы прошли. (все это не сложно).

В штабе знакомимся с персоналом. Узнаем про разные отделы (оперативное наблюдение (сообщают об обстановке в секторах), архив (сидит человек выдающий вам дела на граждан), и управление (раздача миссий), и еще технический отдел (но не факт, можно и не делать)).

Далее идем на распределение. Вас как самого опытного из новичков, отправляют в столицу. Вам нужно внедриться в военную гильдию и найти шпиона. (если вы уже выполнили сюжет за гильдию военных или состоите в ней, то вам будет проще, не забываем про шпиона пойманного в другом сюжете, это не тот, вы ищите другого).

И вот вы вошли в академию и прописались в штаб (это можно ускорить за счет помощи Теней, они пропишут вас, например как уборщика).

Далее вы будете иметь связного. Вы можете получать от него рекомендации действий, или же работать абсолютно автономно. Вербуйте, подкупайте, заставляйте, наблюдайте, просите помощи, если что, у теней (в плане техники и людей). Одним словом ШПИОНЬТЕ, я думаю все смотрели хоть один шпионский фильм.

Развитие происходить должно примерно так:

1) Внедряемся, как угодно. Если мы уборщик, мы имеем доступ ко всем помещениям, Тени об этом позаботятся (договорятся с военными), если мы в звании, то можно будет выполнять миссии за военных.

2) Находим простачка, и вербуем его, он будет нам помогать.

3) Укрепляем отношения с начальством и т.п. (в случае если Тени договорились, не обязательно).

4) Начинаем опрашивать народ, можно применять завербованного, чтоб не раскрывать себя.

5) Слежка. Выбираем понравившийся объект и смотрим чем, он занимается.

6) Нашли что-то странное или подозрительное в действиях кого-либо, запрашиваем на него досье, через вербованного или сами через связного, или пешком до штаба, но не забудьте придумать повод отлучиться.

7) Находим подозреваемого, и капаем на него компромат, либо быстро все заканчиваем несчастным случаем (из серии он поскользнулся и упал на нож, и так 10 раз (не лучший вариант, так как вы ничего не узнаете о том, на кого он работал))

8) Скидываем компромат в гильдию Теней, они подтверждают значимость предоставленных данных, говорят, «Да, это он», и мы ненавязчиво сближаемся с ним, превращаемся в друга, и выманиваем его в указанное место. Там его хватают и отправляют в «пыточную» (спец.место в котором происходит допрос). Можете сами допрашивать, не получится, позовут другого, или будут ждать пока вы не прокачаетесь. В итоге успех. Мы нашли заказчика (как ни странно опять Анархия).

Отлично, мы снова лучше всех. Теперь нас признали одним из самых элитных агентов, и мы получаем задание «вселенской важности». Материк под угрозой.

Наш Император, во власти которого 3 материка, включая наш, приезжает в нашу столицу, и созывает Императорский совет. В месте с императором приезжает его советник Дрогвальд, которому Император доверяет. Но на самом деле Дрогвальд ни такой уж и хороший, а скорее на оборот. Он марионетка в руках спонсоров Анархии, и все члены совета уже куплены. Задачей Дрогвальда является внести предложение об изоляции этого материка от окружающего мира, мотивируя это раскаленной до бела военной (преступной) обстановкой. И для контроля ввести на материк войска, которые подчиняются еще одной пешке организации, финансирующей и Анархию, и многие другие структуры в разных уголках планеты. Таким образом, эта организация получит материк с большим количеством ресурсов, включая и человеческий, и сможет поднять восстание, а потом и перейти в открытый бой с империей.

Мы не в коем случае не должны этого допустить. Выход один. Нужно устранить занозу в императорском кабинете. Мирно это сделать не получится, из-за полного и безоговорочного доверия Императора этому предателю. Следовательно, нужно его устранить физически, и так, чтоб это не привело подозрение к нам (теням).

Император с предателем прибудет через 4 часа (сегодня 17 число месяца, утро), но мы не знаем куда, и каким маршрутом он поедет. А совещание совета состоится 19-ого днем. Можно попытаться найти конвой и устранить угрозу сразу, а можно хорошенько подготовиться, понаблюдать за Дрогвальдом, стать его тенью, знать, когда ему захочется в туалет или подышать. В общем, мы должны стать им и действовать так тихо и осторожно, как только возможно. Как никак он хорошо охраняется, и с него почти не спускают глаз. Следовательно, нужно решить и эту проблему. В общем, думаем сами. Он не должен выжить, и подозрения не должны пасть на вас (теней), иначе это будет концом.

Мы выполняем это задание и прячем тело. Но кто-то видел вас и теперь заинтересованные люди знают, что вы агент.

И нам говорят в гильдии, мол всё. Хватит с тебя, хорошая работа, обращайся, если что, но на задания ты больше не идешь и в штаб тебе больше нельзя. По вопросам помощи обращайся к нашим представителям в тавернах, ты знаешь, как их вычислить, а мы уж постараемся, чтоб они знали тебя. На этом они прощаются с нами.


Девушка может присоединяться к вам, но ничего не должна знать о шпионской деятельности.з серии он подскользнулся и упал на нож, ромат, либо быстро все заканчиваем несчастным случаем. озрил.

договорятся с военными


9. Лесничие. (21 июня 2007 г., 11:15:58)

Как видно из названия, это Дятлы. То есть санитары леса. Правда, они следят не только за лесами, а за всей территорией материка. У них четко природоохранные обязанности. А в эти обязанности входит и уничтожение излишков хищных животных, лечение животных, ну и конечно охрана вымирающих видов растений и животных.

Попасть туда не сложно. Для начала надо хоть немного разбираться во флоре и фауне (в виде экзамена, при неудовлетворительной оценке придется пройти обучение), ну и стрелять из лука или метать копья, дротики и т.п. Ведь для того чтоб усыпить животное и вылечить его, не нужно смачивать клинок снотворным и отрубать бедняге голову, нужен маленький укольчик, а как его сделать и не быть съеденным? Вот для этого и нужно вышеперечисленное.

Далее. Если вы не достаточно опытны, вы будете сначала учиться, а потом и первое задание.

И так вы подготовлены к работе. Вы знаете излюбленные места разных форм флоры и фауны, вы стреляете (метаете) достаточно хорошо, чтоб не промахнуться мимо бегемота, и вы знаете, как использовать разные страхи животных, хотя непонятно зачем, ведь вам дали универсальный отпугиватель и подчинитель. Ну, на самом деле, как выяснится, эти игрушки не настолько универсальны, животные (некоторые) обзавелись иммунитетом против них, и тогда вам пригодятся все знания о страхах.

И вот мы подошли к первому заданию

В лесу ранен редкий зверь. Требуется найти его, произвести осмотр раненого животного и оказать ему медицинскую помощь, после чего он смог бы продолжать дальнейшее существование самостоятельно. Для оказания помощи нам потребуется специальная мазь. Она является как обезболивающим средством, так и ранозаживляющим. Рецепт мази нам известен. Приготавливать мазь надо прямо на месте.

Отправляемся на поиск раненого зверя. Пробираемся через густую чащу леса. Вдалеке раздается хрипловатый стон. Мы начинаем двигаться быстрее. Выходим на полянку и видим красочное зрелище.

На поляне, полулежа, привалившись к пеньку, сидит симпатичный зверек громадных размеров. Шерсть у зверька необычного сказочного цвета (фиолетовый с зеленым), сильно перепачкана в грязи и слипшейся крови. Поэтому можно сказать, что цвет у животного грязно-фиолетовый. Мордочка зверька чем-то напоминает панду, только гораздо больших размеров, лицо грустное, по грязным щекам текут слезы, зверек постанывает. Лапкой он утирает слезы, отчего мордочка становится еще грязнее. Самое поразительное в зверьке – то, что он надут, как шарик. Или скорее не надут, а отекший. Кожа, оттого что тело раздулось до неимоверных размеров, потрескалась, в шерсти имеются проплешины. На зверька жалко смотреть.

Из полученных знаний мы догадываемся, что это зверь ПАНДОРИУС. Особенность этого вида животных заключается в способности раздуваться и увеличивать свой объем в несколько раз, когда ему грозит опасность. Это защитная реакция организма на внешние воздействия.

Медленно приближаемся к животному, аккуратно осматриваем его. Видим, что из бока животного торчит острый сук. Первая наша реакция, быстрым движением выдернуть его, приближаемся, дергаем. Тело животного быстро реагирует, словно батут, сук не выдирается, зато брызги крови летят на нас (мерзко), а нас отбрасывает на 5 метров в сторону (при этом мы ударяемся об дерево и теряем здоровье). Понятно, так примитивно действовать нельзя. Нужно обезболивающее.

Открываем книжку друидов, читаем. Там написано, что для изготовления обезболивающего надо смешать кровь того, чью боль надо унять, со специальным растением. Ищем растение, смешиваем с кровью (ее на нас достаточно). В качестве колбы для изготовления берем громадный орех, похожий на кокос, вычищаем изнутри, получается сосуд. В нем все мешаем, тихонько приближаемся к животному, берем длинную палку, обвязываем тряпкой, мочим в полученный раствор, приближаемся на расстоянии к животному, палочкой смазываем ранку. Зверь перестает стонать. Через секунду медленно подходим, трогаем торчащий из тела сук, при этом животное не отбрасывает нас. Это означает, что обезболивающее подействовало.

Делаем небольшой разрез на теле животного ножом, смазанным этой мазью, чтобы сук смог легче выйти, аккуратно вынимаем его, смазываем еще раз рану этой мазью. Рана на глазах начинает затягиваться, а зверек медленно начинает уменьшаться в размерах.

Через некоторое время он ПАНДОРИУС превращается в животное совсем небольших размеров, примерно с треть человека. Рана на теле исчезает, кожа местами подвисает, поскольку она не может так быстро сократиться. Зверек бросается на нас и начинает лизать лицо, он счастлив, что вы помогли ему. Забирается к вам на плечи, как воротник и не хочет никуда уходить. Вам приятно, с одной стороны, поскольку вы спасли редкое животное и оно вам благодарно за это. С другой стороны зверек очень грязный и весь в засохшей крови.

Идем со зверьком к реке или озеру. Можно найти водопад. Когда первые струи воды попадают на животное, оно начинает резвиться. Берете песок, натираете его вместо мыла и, о чудо, зверек начинает менять окрас. Шерстка его становится шелковой и постепенно приобретает ярко синий окрас. Зверек становится ярко - синим с темно-зелеными пятнами. Вам не хочется с ним расставаться, поэтому вы присаживаетесь на ближайшее бревнышко и греетесь на солнышке, думаете, позволит ли гильдия вам оставить зверька себе. Через минуту вы поворачиваете голову и видите, что ПАНДОРИУС после солнечной ванны опять вернулся к первоначальному окрасу. Теперь он опять фиолетовый с зелеными пятнами. Шерстка его блестит, кожа окончательно втянулась и опять стала упругой, мордочка хитро вам улыбается и сморит на вас влюбленными глазами. Вы сразу вспоминаете свою любимую детскую игрушку, плюшевого медвежонка, с которым вместе засыпали в детстве, это навивает детские теплые воспоминания о матери, потом они плавно переходят в текущие события, вы понимаете зачем вы здесь, вам хочется спасти мать. А как хочется ее увидеть!!!

Да, надо не расслабляться, надо идти вперед! Решаете, что ПАНДОРИУС идет с вами (ну или вы его оставляете здесь, если сможете) и идете докладывать, что задание выполнено.

Следующее задание, немного необычно. Из-за постоянных экспериментов магов и алхимиков, материк превратился в хаотичную смесь всего, что только можно представить (холод вперемешку с невыносимой жарой, и т.д.). Из-за этого под угрозой оказался очень редкий вид растения. Перенести эту громадину не получится, но зато наши мозги (ученые) придумали, как спасти растение, не перемещая его и не прибегая к очередному изменению местности и природы, ведь новые условия уже облюбовали другие растения и животные. Выход простой, огородный. Селекция. Мы изменим это растение (не существенно) и сделаем его устойчивым к негативным для него факторам.

Для выполнения этого задания нам нужно будет собрать нужные ингредиенты. А они растут в очень тяжело-доступных местах. Одно цветочки солнца, растут на вершине дерева (огромной высоты), другое растение под землей, что-то вроде лишайника, но в пещерах, третье подводные водоросли. Из всего этого по рецепту готовим смесь и поливаем корни бедствующего растения. Происходят незначительные внешние и внутренние изменения, и воаля, растение довольно жизнью.

Но мы Дятлы, т.е. санитары леса, материка. Да друзья мои, «Дятлы!!!», это звучит гордо. Но бывают и моменты, когда не природу нужно защищать от «людей», а наоборот. Сколько каждый день гибнет от клыков волков (аналог), лап медведей (аналог), рогов бешеных быков (аналог) и от глупых шуток Hamelions (-а) (не имеет аналогов, надеюсь, иначе мир обречен). Люди порой гораздо беззащитнее животных и по этому мы должны спасти деревню, от налета (цитирую) «Медведо-антилоп» (попозже придумаем от кого). Факт есть факт, крепкое телосложение, мощные передние лапы и не менее мощные задние, что позволяет им стремительно бегать, далеко прыгать, и тут же наносить мощные удары когтистыми передними лапами, и нельзя забывать про их острые рога. Все их тело собрано так, что после атаки им не нужны острые зубы для разгрызания мяса и костей. Все тело жертвы превращается в отбивную с примесями костной муки, а из крови можно делать молочный коктейль, так хорошо она взбита после атаки. (прошу прощения если кто-то читает это и ест, я не специально). Благо мы в состоянии с этим справиться.

Изучаем, на всякий случай, страхи этих диких животных, в колчан побольше стрел (смертоносных) (этих тварей на материке более чем достаточно), на пояс солидный нож, ну и далее по желанию. Приходим ночью, с нами еще один охотник. Стоим на окраине беззащитной деревни и ждем. Вдруг, вдалеке начинается какое-то шевеление. Оно приближается, и начинают доноситься звуки удара тяжелых лап о землю и неистовый рев зверя. Приготовились, и поехали. Истребляем заразу, как можем, но с аккуратно убитого зверя можно снять шкуру и продать ее (или сшить что-то самому), а если вы запустите в монстров фаерболл, там уже нечего будет снимать. Главное, не допускайте зверя в деревню, если пострадают жители, ваше начальство сделает вам выговор (понижение репутации), хотя если человек просто ранен, вы можете его вылечить, и тогда это наоборот станет бонусом к репутации..

Ладно. Разобрались с заданием, дотянули репутацию и навыки до нужного уровня, и погнали дальше. Видимо мы просчитались. Не надо было спасать этих подонков. Часть деревенских жителей оказалась браконьерами. Помните главное, убийство человека – Грех, но к вашему счастью так считают только священники и власти разрешают ликвидировать браконьеров без дополнительного разрешения. Главное успеть, ведь это последний такой цветок на материке. Его гибель недопустима. В случае провала, вы так низко падете в глазах гильдии, что придется попотеть, чтоб восстановить свой статус и подняться выше. Естественно я никого не удивлю тем, что мы справились, ну или нет. В общем, мы в любом случае получаем новое задание.

Как вы думаете, что на этот раз? Собирательство? Нет, скука! Может еще раз спасти браконьеров? Ну, уж нет, два раза на одни грабли?! А как на счет спасти животное? Лень бегать? Какой ужас, если так и дальше пойдет, наш герой превратится в толстенного слона. Ну, раз нет, так нет. О. Надо же, у главы гильдии шуба пришла в негодность. Ах да, мы же не хотим бегать, а что делать, к тому же если у вас полно денег, купите шкурки и шейте. Отказаться вы не можете, как ни как глава гильдии. Ну что ж. Идее охотимся или покупаем, в принципе без разницы, главное сделать шубу, хорошую шубу (чертежи дадут, с указанием из чего и где искать). Если решили сэкономить и пойти на охоту, не забудьте выяснить повадки животных, на которых охотитесь. Некоторые из них крайне трусливы и могут нырнуть под землю или в расщелину, а некоторые наоборот очень агрессивны, и преимущество в силе явно не на вашей стороне. Остальные трофеи (клыки, когти, внутренности, в общем все, что имеет ценность, можно продать, или подарить (благотворительность)).

Советую брать двойную порцию материала, по возможности. Ведь если ваша работа не понравится главе гильдии, придется переделывать.

А теперь последнее. Ужасная миссия. Пропал молодой зверек главы гильдии магов. Благо на нем есть ошейник, и с помощь магического приборчика его можно найти. Спросите почему сами не пойдут искать? Все просто, ограничен радиус действия. Вам нужно прогуляться по материку, и найти магический след ошейника.

Мы нашли его. Идем по нему, но в скорее понимаем, что идем не в ту сторону, след тает. Разворачиваемся и идем по следу в нужном направлении. И тут убивает, не в прямом смысле конечно. Просто сложно отобразить то чувство, когда ищешь небольшого молоденького зверька, а натыкаетесь, в ущелье, на огромное что-то внешне напоминающего дракона, только с более коротким хвостом, симпатичной мордашкой, и без крыльев. Нас забыли предупредить, что эта порода очень быстро растет на солнце. Мы видим, что ошейник лежит радом с этой громадиной и «дракон» не отходит от него ни на шаг. Почуяв хозяина, у вас ведь прибор обнаружения, он одним прыжком оказывается возле вас и одним быстрым движением лижет вас в лицо. Правда это не совсем верно, так как с учетом размеров его языка, он лижет вас… Просто вас. Естественно вы получаете сказочные ощущения от удара такой силы, и приземлившись метрах в 5-ти понимаете что не можете встать. Видимо зверюшка переломила вам позвоночник. Осознав свою ошибку, «дракон» аккуратно, с виноватым видом подкрадывается к вам, от чего вас подбрасывает от земли на пару сантиметров (землетрясение), и начинают сыпаться мелкие камушки. При его первом прыжке вы этого как-то не заметили, слишком быстро все произошло, он лизнул вас практически в полете. Но все в прошлом. Он аккуратно, как может, поднимает вас когтем, при этом, ломая еще пару костей (уровень жизни на минимуме, еще одно неверное движение и зверьку уже не придется осторожничать), сажает вас на загривок, благо шерсть густая и пушистая, и вы в ней завязли, вы ведь не можете двигаться, а, следовательно, и держаться. Вам удобно, хотя вам уже все равно, вы при смерти, последние 10% жизней медленно покидают вас, и вы теряете сознание. Фейерверк перед глазами и темнота, и только топот «дракона» связывает вас с реальностью, но и эта ниточка в скорее рвется…

Вы просыпаетесь в покоях мага, для которого искали зверя, и он шаманит над вами. Великолепно, мы снова можем двигаться. Маг улыбается и сообщает вам, что теперь ваши кости сделаны из более прочного материала, и они сами будут быстро срастаться, если сломаются. И сломать их сложнее. Ах да. Вы еще и легче стали. Эти кости невесомы, правда не факт что это так уж хорошо, как же вы теперь будете с молотом работать, у вас же масса маленькая и вас будет заносить при ударе. Правда, тяжелые доспехи решат проблему.

Вы возвращаетесь в гильдию, и вас поздравляют с успехом. Разные бонусы и собственно вы свободны.

Примечание: Зеленым цветом выделен фрагмент, написанный еще одним сценаристом Ириной. Она работала со мной первое время, но потом ушла из проекта. Ее фамилию и контактные данные, я говорить не буду, но если что, напишите мне, я постараюсь ее найти и сообщить ей то, что Вы хотели ей сказать.


10. Ремесленники (17 июня 2007 г., 18:11:04)

… - загони туда ковку, шитье, плотничество и ремонт, а также дробящее.

Вы приходите в гильдию в качестве выпускника вуза и сразу же при входе вас останавливают.

-- Вы что, собираетесь расхаживать вот в этом? Немедленно переоденьтесь!!! – кричит кто-то вроде администратора, или ресепш.

Ну, в целом понятно. Вам не дадут членство (полноценное) в гильдии, если вы не переоденетесь в приличную одежду.

Тут встает выбор: «насколько вы хотите быть швеей». Ведь если вам это совершенно не интересно, вы можете спокойно купить себе что-нибудь подходящее, и от вас отстанут. В противном случае, вы можете отправиться в начальную мастерскую и сшить костюмчик сами (ведь у вас может быть и финансовый кризис). Ткани вам дадут бесплатно (ну или со скидкой, либо сейчас бесплатно, а потом уж со скидкой, чтоб жизнь сказкой не казалась).

Но учтите, ваш новый имидж тоже может не подойти, постарайтесь разузнать побольше у того, кто вас заставил это сделать, прежде чем принимать решение.

Ну, вот. Так-то лучше. Вы стали похожи на человека (образно говоря). Вам разрешают пойти в главную мастерскую и найти себе мастера, который согласится принять вас в подмастерье. Выбирайте с умом. Вы, конечно, можете бегать от мастера к мастеру, но это не самый лучший вариант, а мастера тоже имеют свою специализацию. В общем если работать у одного мастера вы быстрее поднимитесь в карьере, но будете менее разносторонни, а если будете бегать от одного к другому, будете знать о многом, но вершины мастерства вы достигнете очень не скоро. К тому же можете не сильно в последнем случае рассчитывать на помощь мастера. (не забывайте, чем выше ваше мастерство, тем более выгодные несюжетные задания вы получаете).

Но ведь есть и верхушка. Ей абсолютно все равно, что вы там делаете. Ей нужно чтоб вы приносили ей выгоду. Но они тоже не идиоты и не станут давать задание неопытному. Поэтому от того насколько вы опытны в определенных навыках вы будете получать задания по достижению нужного уровня.

(можно, конечно, сделать конкретно задания по умениям). Пример: вы хороший плотник, и тогда, в месте первого сюжетного квеста, вы получаете задание построить или лучше отремонтировать прохудившуюся рыбацкую лодку, а если вы кузнец, то вас, например, попросят сковать несколько ножей для таверны. Ну и так далее по каждому навыку кроме «Дробящий». (швея(й) сошьет платье для клиентки)

Допустим, вы сделали это. И сделали успешно. Вашему начальству понравилась ваша работа на столько, что они решают отправить вас в большой город для помощи одному очень хорошему мастеру сделать что-то грандиозное (это происходит после того, как вы прокачиваете один из навыков до определенной отметки, и неважно, как вы будете качать его). Также будем отпираться от навыков. Вы, например, сильно прокачали за это время навык плотничества, и вы будете помогать сделать мастеру, скажем красивый нос корабля (швея – сшить грандиозное облачение для правителя с супругой, на торжество; ковка – сковать совместно с магами невероятно красивый и качественный клинок, опять же для нашего правительства или генерала; ремонт – подлатать доспехи все тех же персон) или заделать огромную пробоину в (да где угодно: стена, дом, корабль (скажем доплыть на шлюпке и там «на якоре» латать, а на море качка), имеющие большую значимость).

Оплошаете, вас оштрафуют и заставят переделывать.

Справились. Ура! Поехали дальше. Накачались, накопили немало денег, ведь ваши работы будут цениться в зависимости от красоты и т.д. (возможно самому выставлять продажную цену, но не всегда купят, можно еще аукционы устраивать).

Начальство в восторге и говорит. Нам нужно сделать большой заказ красивой одежды для бала, но она должна быть разнообразной и из экзотических материалов. Тут вам придется применить все ваше воображение, и конечно придется немало побегать по материку, а возможно и заказать материалы из заморских стран или островов неподалеку. Вашу работу будут оценивать непосредственно весь совет высших мастеров, и если им что-то не нравится, вам придется переделать это, порасспрашивайте по этому поводу самих главных мастеров и тех, кому все это придется носить или организаторов торжества. Не забывайте о сроках, балл не будет вас ждать. Если вы опоздаете, вас сильно понизят, и тогда требования к вам возрастут (к примеру, в место 50 единиц навыка для задания одного уровня вам придется накопить уже 100, таким образом, вам придется попотеть прежде, чем вам дадут следующее сюжетное задание, но это не повлияет на ваш навык и вы сами сможете делать все такие же прекрасные «предметы» включая ремонт в кузнеце или частные заказы от граждан, но госзаказы (оборонка, армия, флот, торжества) могут выдаваться только через гильдию).

И вы снова справились со всеми трудностями и вам дают очередное задание, на этот раз вас удивляет его простота, но не так все просто. Для выполнения задания, нужно найти зачарованные инструменты, ведь вы будете иметь дело с магическими предметами. Тут возможности: 1) вы опытный маг или алхимик и можете сами создать нужные инструменты, как это сделать описано в книге, которую вам при желании выдадут при даче задания; 2) вы вор, стащите их у тех, кто владеет ими; 3) вы хорошо ищите и находите их, узнав, где кто что потерял; 4) вы торговец или у вас просто куча денег, вы разоряетесь на их покупку, но не каждый отдаст (у кого они есть вам тоже скажут); 5) вы выполняете услугу для обладателя; ну и так далее (если этого мало).

Достали инструмент, сделали пол дела. Теперь читаем, как ими пользоваться, и применяем это на нашем задании. Задания следующие: 1) Ковка – целиком сковать доспех и оружие (полную амуницию) из магических материалов, чтоб маги потом смогли залить туда чары. Инструменты: несколько молотов для разных металлов, щипцы, магическое пламя (как сухой спирт), наковальня (там собственно и будем ковать), меха (специально созданные для магического пламени), печь в комплекте с наковальней (ну или наоборот) и бочонок способный выдержать специальный раствор. Раствор, материалы и инструкции прилагаются к миссии и выдаются вам без напряга.

2) Шитье – шьем робу для заключенного мага по тому же принципу. Она так же магическая, чтоб маг не сбежал. Как красиво это делать вам решать, но ваш труд не оценят по этому критерию. Хотя маг заключенный будет вам благодарен, вдруг потом пригодится. И так инструменты: естественно иголка (нитки вам дадут), ножницы и мел для раскроя. С материалом та же история, все дадут. Инструментов мало, зато их очень сложно достать, слишком уж эксклюзивные.

3) Плотничество – как бы это смешно не звучало, но тут мы будем строить будку, но опять, не все так просто. Во-первых, в будке будет жить зверек, да еще и королевский и очень нежный, а во-вторых, чтобы ему было уютно опять же не обойтись без магии. Ей, конечно, займутся маги, но им нужен качественный исходный продукт, то есть опять спецматериалы. Их вам опять таки дадут, ну и опять добрались до инструментов: молоток (куда же без него), гвозди (вам придется попотеть, чтоб найти их), рубанок, пилу, шкурку (ну или камень того же назначения) и забыл как называются такие штуки, которыми на дереве узоры всякие вырезают. Тут у вас нет выбора, вы делаете будку для высокопоставленной особы, точнее для его зверька, красота имеет такое же значение, как и качество. В книге будет написано, что с чем можно соединять и как, дальше ваша фантазия. Если что не понравится заказчику, будете переделывать, благо время не ограничено, но лучше не тянуть, за каждый день опоздания из вашей конечной оплаты будут вычитать штраф, а при превышении штрафа оговоренной цены оплаты, с вашего «счета» будут сниматься деньги, не отдадите, пеняйте на себя, к выше упомянутому 50% повышению требований к навыку будет прибавляться по 1% в день (или как скажет геймдизайнер).

4) Ремонт – не далеко уходим от плотничества. Тут более разностороннее задание, нежели другие. Поврежден алтарь в храме. Сложность в том, что алтарь состоит из разных материалов, а конкретно из: металла, камня, дерева. Я думаю не надо объяснять почему, и он состоит из магических компонентов. Тут вам не дадут особо творческого раздолья. Вам надо отреставрировать алтарь. Инструменты: магический «паяльник» (типа кристалл, сплавляющий металл), все инструменты плотника (описанного выше, кроме гвоздей), мастерок для цемента, и еще набор для гравировки (выбивать в металле рисунок). Выглядит страшно. Да. Так оно и есть, ведь вам придется, глядя на старые зарисовки алтаря восстановить письмена и рисунки. Но не думайте что я такой садист. Нет, я просто описываю по максимуму. J На самом деле вы можете просто спаять металл нужных размеров с алтарем там, где это нужно, положить пару досок нужного размера, куда нужно, и выложить небольшую кладку из особого камня, промазав это особым цементом (слизью). Видите все просто, а остальное поручаем спец мастерам. Но инструменты вам все равно придется найти, это самое сложное в этом задании. А если вы сделаете все сами вплоть до рисунков, то в зависимости выполненной вами работы вас может вознаградить тот, кому этот алтарь посвящен. Не слабая прибавка к чему-нибудь (что прибавляет, пусть лучше придумает геймдизайнер).

Есть, разумеется, более простой способ выполнения любой из этих работ. Заходим в гильдию, ищем новичков, даем им деньги и отправляем выполнять вашу работу. А для поиска инструментов можно привлечь кого угодно (воров, ?ищеек?, магов, и т.п.). Но будьте осторожны, смотрите кому поручаете работу. Поспрошайте об успехах новичков (расценки правда будут разными, но лучше не скупиться) Ведь за плохую работу достанется именно вам. А для переделки, придется доплатить. И смотрите, чтоб никто не узнал о вашем безделии, работу поручали вам, а не кому бы то нибыло еще. А к поиску подключайте хоть всех жителей материка, это разрешено, только накладно по деньгам.

Выполнили работу, о вас отозвались заказчики (то есть высказали гильдии о том, насколько они нами довольны) и нам начисляют очки (например, на навык, хотя лучше к репутации в гильдии) пропорционально отзыву. А дальше нужно будет добирать недостающие очки самому, до следующего сюжетного задания.

(можно в виде роликов частично)

А вот и оно. Придерживаясь принципа «расслабься в конце», предлагаю следующее.

Мы уже на хорошем счету в гильдии, мы уже даже мастер, хоть и не старший. И вот чтоб им стать нужно пройти последнее…

А последнее не без юмора. Главмастера те еще озорники, они просят вас…

1) ковка – сковать гвоздь из взрывного металл. После удара по нему молотом вас обдает черной залой и залепляет глаза. Потом когда ваши глаза начинают снова видеть, на вас, смеясь, смотрят все главмастера, и говорят «добро пожаловать».

2) шитье – говорят сшить по выкройке непотребно ужасную одежду, а ночью будят вас, и вы видите в зеркале себя в этом одеянии. Опять же поздравления с вступлением в их ряды.

3) плотничество – строите лодочку по чертежам, которые абсолютно ужасны. Лодка не должна по всем законам плавать. А потом вы опять же просыпаетесь, и видите вокруг только воду, смотрите под ноги и ужасаетесь тому, на чем вы плывете. Это та самая ужасная конструкция, которую вас заставили собрать, да и еще на половину утонувшая. Воды по щиколотку, а бортики малюсенькие. Вдруг вы видите корабль и начинаете кричать «на помощь». Он подплывает к вам и над вашим испуганным лицом смеются, а точнее сказать заливаются хохотом все те же супермастера.

4) ремонт – вообще элементарно. Прибить отвалившуюся доску в шаткую башню у стен гильдии (главной). Берем молоток, гвозди, доску. Прикладываем доску, приставляем гвоздь, бьем молотком, башня пошатнулась и рушится в направлении от вас. Вы в шоке! Прибегают главмастера с рассерженным видом, матерятся последними словами, а мотом, когда вы начинаете краснеть и на лбу проступает пот, они дружно бьют вас по дружески по плечу, например и сообщают о повышении.


P.S.

Девушка не отсекается, может ходить с вами хоть на всем пути этой гильдии. Вы сами можете оставлять ее, а она иногда будет зависать в библиотеках, когда например, выполняются рядовые задания или вы бродите в пределах города. Вообще предлагаю оставлять ее в библиотеке, если таковая имеется, при входе в каждый город, а потом она случайно или специально будет предлагать пойти с вами при выходе из города. Обыграть можно так:

-- Ты что, следишь за мной? – спрашивает герой.

-- Я? Нет. – с улыбкой отвечает она.

-- Тогда как так получается, что каждый раз как я выхожу из города, ты просишься со мной?

-- У всех есть секреты, даже у тебя. Ты ведь мне не все рассказываешь. Так вот считай что это мой маленький секрет. – и широко улыбается, одновременно своим видом прося прощения.

P.S. 2 (Замечания, дополнения, комментарии)

Насчёт девушки - посмотримю Думаю лучше сделать возможность Таскать её с собой) то-есть прийти и пришгласить прогуляться ту-да-то туда-то. :) Хотя она и иногда сама будет вас находить)

[22:10:13] Hamelion (Сценарист) говорит: При выполненом задании повышается только репутация в гильдии и отчасти в известности, а навыки качаются только собственным опытом и может чтением книг.

[22:10:46] FXEngine (Руководство) говорит: Не,то что последнее написал - не идёт. Умения у нас качаються при их использовании. Т.ч. тут мимо.

[22:12:04] Hamelion (Сценарист) говорит: Ну да. Я и имел в виду опытом в смысле жизненым, сколько молотом настучал по железке столько и навык апнешь.

FXEngine aka Eph.


11. Послесловие

На последок:

1) Не все выделения другим цветом, означают вмешательство в данный фрагмент, но в большинстве случаев, данные фрагменты менялись, относительно первоначального варианта. Но точно так же, не весь «простой» текст, был написан только мной. Часть изменений, по той или иной причине, не была выделена из общей массы.

2) Хочу заметить, что помимо меня и Eph, в написании этого текста использовались материалы нашего Гейм-дизайнера Георгия, ну и конечно фрагмент написанный Ириной, написан был ей, опираясь только на основную идею «миссии» придуманную мной (большой фрагмент выделеный зеленым цветом).

3) Примите искренние извинения за возможно корявый и неопрятный вид данного документа. Так же прошу прощения за то, что при копировании текста , некоторые выделения другим цветом, по неизвестной мне причине исчезли.

Комментариев нет: